Нравится

World of Warcraft

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » World of Warcraft » Сумеречный Бастион » Тактика


Тактика

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Халфий Змеерез -  йотун, первый босс Сумеречного Бастиона.

Главной особенностью боя явлются адды, комбинация которых подбирается случайным образом кажный рейдовый кд. Соотвественно, вам может выпасть легкий сетап, а может и наоборот - очень сложный.

Эта тактика обсуждается на форуме: нормал/героик.

Сетап рейда

    10 ппл нормал: 2 танка, 3 хилера и 5 дпс
    25 ппл нормал: 3 танка, 6-7 хилеров и 16-17 дпс

Перед пулом

    После того, как вы зайдете в комнату босса, вы увидите в ней множество разных существ. Это собственно сам Халфий Змеерез, несколько лежащих на полу драконов, летающее над головой Проточудище и маленькие дракончики, сидящие в клетке.
    Один адд всегда будет участвовать в бою - Проточудище. Эта зверюга летает над площадкой, её нельзя бить, а всей той гадости, что она плюет, нужно избегать или отлечивать.
    Первым делом обратите внимание на баффы на боссе и на трех активных драконов. От сетапа напрямую зависит тактика и сложность энкаунтера.
    Неактивные драконы лежат без сознания. Не обращайте на них внимания, они не участвуют в бою в этом кд.
    Каждый активный дракон дает Халфию или Проточудищу бафф или способность.
    Если поговорить с активным драконом (возможно только после начала боя), то он станет враждебным и вступит в бой, но при этом на Халфия вешатся дебаффы, в т.ч. на +к получаемому урону. Подробнее см. ниже.

Способности босса

    32,5 миллиона ХП в 10ппл нормал.
    116 миллионов ХП в 25ппл нормал.
    Берсерк - 6 минут.
    Подчинение воли - Используя магические оковы, Хальфий заставляет дракона подчиняться его приказам.
    Любой активированный дракон попадает боссу под контроль и становится враждебным для игроков.
    Яростный рев - Халфий ревет, нанося 9500 to 10500 ед. физического урона и сбивая противников с ног.
    Используется после 50% босса. Босс применяет эту абилку каждые 30 секунд и использует её три раза подряд. Какие сложности это вызывает и как их побороть - см. ниже.

Потомок рода Пустоты
Крайний левый дракон.

    4,2 миллиона ХП в 10ппл нормал.
    15 миллионов ХП в 25ппл нормал.
    Дает Халфию бафф Неистовый шторм, который увеличивает скорость атаки на 100%.
    При активации попадает к боссу под контроль (становится враждебным) и вешает на босса два дебаффа: Месть дракона (+50% получаемого урона, стакается) и Слепящая Пустота (снижает скорость атаки, меткость и наносимый урон на 25%).

Сланцевый дракон
Второй cлева дракон.

    4,2 миллиона ХП в 10ппл нормал.
    15 миллионов ХП в 25ппл нормал.
    Дает Халфию способность Смертоносные удары. Под ней босс вешает на танков стакающийся дебафф на -6% получаемого хила.
    При активации попадает к боссу под контроль (становится враждебным) и вешает на босса дебафф Месть дракона (+50% получаемого урона, стакается), а также периодически станит босса.

Штормокрыл
Средний дракон.

    4,2 миллиона ХП в 10ппл нормал.
    15 миллионов ХП в 25ппл нормал.
    Дает Халфию способность Кольцо Тьмы, наносит урон темной магией и отбрасывает всех игроков.
    При активации попадает к боссу под контроль (становится враждебным) и вешает на босса два дебаффа: Месть дракона (+50% получаемого урона, стакается) и Порывистые ветра (увеличивет время каста Кольца тьмы с 0,25 до 2 секунд, благодаря чему оный каст становится возможным сбивать).

Осиротевшие изумрудные дракончики
Большая клетка справа. В ней 8 дракончиков.

    218К ХП в 10ппл нормал.
    2,6 миллиона ХП в 25ппл нормал.
    Дают Проточудищу способность Обжигающее дыхание - огненное аое по рейду.
    При активации попадают к боссу под контроль (становятся враждебными) и вешают на Халфия дебафф Месть дракона (+50% получаемого урона, стакается), а на Проточудище Атрофический яд (уменьшает наносимый урон на 6000).

Стражник времени
Крайний справа дракон.

    4,2 миллиона ХП в 10ппл нормал.
    15 миллионов ХП в 25ппл нормал.
    Дает Проточудовищу способность Залп огненных шаров - плюется в игроков огненными шарами.
    При активации попадает к боссу под контроль (становится враждебным) и вешает на Халфия дебафф Месть дракона (+50% получаемого урона, стакается), а на Проточудище Растяжение времени (замедляет огненные шары и показывает на земле место их падения, благодаря чему их можно легко избежать).

Тактика

Короткий шестиминутный таймер энрейжа босса при таком огромном количестве здоровья вынуждает рейд иметь дело с дополнительными драконами. Как мы уже знаем, отпущенные на свободу драконы вешают на босса стакающийся дебафф на получаемый дамаг, и уже под этим дебаффом в таймер энрейжа становится возможным уложиться.

Бой можно разделить на две фазы: фазу убиения драконов и фазу убиения самого босса. после того, как у босса остается 50% здоровья, он начинает применять гадкую абилку Яростный рев, которая значительно осложняет весь процесс.

В общем и целом бой выглядит так:
Пуллится босс, одновременно с ним вы активируете двух драконов, чьи дебаффы нужнее всего, всех их хватают танки. Драконы убиваются первыми. При этом крайне желательно свести их всех в кучу, чтобы побочное аое сыграло свою роль. После смерти двух драконов либо сразу убивается босс, либо выпускается третий (его можно не убивать, а просто держать).

Подробнее по каждому дракону

    Штормокрыл. Кольцо Тьмы откидывает весь рейд и дамажит, поэтому определите сбивальщиков и старайтесь не пропустить ни одного каста. Каст становится сбиваемым только при активации Шторморкрыла, поэтому этот дракон всегда обязательно выпускается сразу же с начала боя.
    Стражник времени. При активации этого дракона огненных шаров можно легко избежать, в противном случае рейд получает очень много лишнего дамаги. Этот дракон всегда активируется в самом начале боя.
    Потомок рода Пустоты. Удваивает скорость атаки босса. Само по себе не опасно, но в сочетании со Сланцевым драконом очень сильно осложнит танкам жизнь. При активации начинает бить слабее, реже и часто промахивается. Поэтому этот дракон отпускается во вторую очередь за Штормокрылом и Стражником времени.
    Осиротевшие изумрудные дракончики. Дают Проточудищу огненное аое. При активации сильно уменьшают урон от него. выпускаются во вторую-третью очередь и убиваются аое. Направленным или побочным - зависит от рейда, главное чтобы все дракончики были мертвы к 50% босса.
    Сланцевый дракон. Дает боссу аналог мортал-страйка, поэтому требуется ротация танков. При активации босс периодически станится, что тоже полезно, но не критично. Поэтому этот дракон отпускается в последнюю очередь и целенаправленно бить его не стоит.

Таким образом, приоритет выпускания и убивания драконов следующий:
Штормокрыл + Стражник времени > Потомок рода Пустоты > Дракончики > Сланцевый дракон.

После убийства аддов начинается 2 фаза - убийство босса. Тут все опять-таки зависит от того, кто из драконов был у вас активен.

Если был активен Штормокрыл и босс кастует Кольцо Тьмы, то важно слеудующее:
После 50% босс начинает каждые 30 секунд использовать аое, которое трижды станит весь рейд. Крайне важно, чтобы кто-то снимал третий стан и сбивал каст Кольца Тьмы. Маги с их блинком тут идеальны.

Если активен Стражник времени и на рейд сыплются огненные шары, то в момент тройного стана может возникнуть ситуация когда вы в стане, а прямо в вас летят шары. Хитрость в том, что между тиками стана можно успеть немного пробежать, и таким образом выбегать из мест, куда эти шары летят.

Общие замечания

    Танкам крайне рекомендуется использовать сейв-абилки перед каждым Яростным ревом.
    Драконы после разговора с ними активируются через несколько секунд. Таким образом Штормокрыл к примеру не сразу повесит свое замедление каста на Халфия и один быстрый каст Кольца Тьмы в любом случае пройдёт.
    Побочное аое очень решает в этом бою, но в такой толпе труднее заметить место падения огненных шаров.
    Когда сдавать героизм/бл/таймварп - зависит от рейда. Либо в начале, чтобы быстро слить драконов, либо потом на боссе.
    В 25 ппл рекомендуется бить босса в три танка, но можно и в два, если у вас хорошо одетые танки и хил.
    Дисциплин-прист очень хорошо хилит в этом бою, спамя в босса Кару со вкаченным талантом Искупление вины
    На момент написания статьи существует баг - если танк драконов пятится назад, то танкуемый им дракон его не бьет. Это будет пофиксено в 4.0.6.

Теги: тактика СБ

0

2

Валиона и Тералион -  пара сумеречных драконов, второй энкаунтер Сумеречного Бастиона.

Бой состоит из двух чередующихся фаз: один дракон летает, второй танкуется на земле и наоборот. Ключевым здесь является умение правильно разбираться с различными абилками боссов, ошибка даже одного человека может привести к тяжелым последствиям. У драконов общий запас здоровья.

Сетап рейда

    10 ппл нормал: 1 танк, 3 хилера и 6 дпс
    25 ппл нормал: 1 танк, 6-7 хилеров и 17-18 дпс

Перед пулом

    Валиона стоит слева от входа в зал, Тералион - справа. При пулле Тералион сразу взлетает, танк должен пкллить и ловить Валиону.
    Некоторые абилки боссов переносят в сумеречный мир. РЛу на заметку - на нормале попадание в сумрак это вагонизм и должно караться.
    У этих драконов нет удара хвостом и клива.

Способности Валионы
На земле

    Затмение - Поглощает 50000 ед. здоровья цели, восстановленного лечащими заклинаниями. При снятии эффекта затмения или по истечении его срока действия все противники в радиусе 8 м получают 341250 to 358750 ед. урона от темной магии. Урон распределяется между всеми противниками, попавшими в затмение.
    Когда Валиона на земле, она периодически вешает дебафф на рандомного человека, кроме танка. Весь рейд должен немедленно сбежаться в одну точку (лучшим вариантом будет хвост босса) и там продиспелить дебафф (считается магией). Все это нужно делать очень быстро, ибо Тералион сверху плюется аое болтами.
    Всепоглощающее пламя - Наносит 80000 ед. урона от темной магии противникам, находящимся перед Валионой. Урон уменьшается по мере отдаления цели от Валионы.
    Если вы были на третьем боссе в Грим Батоле, то вам знакома эта способность. Босс поворачивается в сторону одного их игроков и кастует дыхание с очень широким конусом. За время каста нужно успеть забежать боссу за спину. Если вы видите что вам никак не успеть, то можно убежать наоборот -  от босса, ибо дыхание слабеет с расстоянем. Но такого при нормальном раскладе быть не должно.

В воздухе

    Сумеречный метеорит - Наносит 292500 to 307500 ед. урона от темной магии всем противникам в радиусе 6 м. Урон распределяется между находящимися рядом противниками.
    В воздухе Валиона периодически помечает одного человека (кроме танка) фиолетовой стрелкой над головой и через 6 секунд в него прилетает метеор. Цель должна стоять в толпе чтобы распределить урон и не помереть.
    Глубокий вдох - Валиона делает глубокий вдох и начинает читать заклинание "Сумеречное пламя", наносящее 14625 to 15375 ед. урона от темной магии и отправляющее цель в сумеречный мир!
    В воздухе Валиона делает гадость в духе бабушки Ониксии - глубокий вдох с последующим пролетом вдоль зала с заливанием трети оного зала огнем (сильно дамажит и отправляет в сумеречный мир). Нужно чтобы кто-то вовремя предупреждал рейд о том, куда она нацелилась. Всего три зоны - вдоль стены у входа, через середину, вдоль стены у выхода.

Способности Тералиона
На земле

    Великое пламя - Наносит 14625 to 15375 ед. урона от темной магии раз в 1 сек.
    Тералион периодически кидает в рейд довольно большую воид-зону, которая дамажит и из которой, ясное дело надо убегать. Не кидает в мили если в рейндж-радиусе стоит достаточно людей. Босс поворачивается перед тем как кинуть воид-зону, что дает время на быструю реакцию.
    Избыточная магия - Увеличивает наносимый урон и эффективность исцеления на 100%. При нанесении урона или исцелении наносит урон от темной магии, равный нанесенному урону или восстановленному здоровью, всем союзникам в радиусе 10 м, но не наносит урона вам.
    Тералион периодически кидает на случайного кастера или хила этот дебафф (в 25ппл - сразу на трех). Дебафф увеличиванет урон и хил вдвое, но при этом вы аоешите всех игроков в радиусе 10 метров. Нужно немедленно выбегать из рейда, особенно это касается классов с сильными хотами и дотами, ибо от них аое тоже идет.

В воздухе

    Сумеречный взрыв - Наносит противникам в радиусе 8 м 29250 to 30750 ед. урона от темной магии.
    В воздухе Тералион плюется метеорами, которые наносят аое урон в радиусе 8 метров. Стойте, соблюдая дистанцию.
    Шокирующее разрушение - Наносит 14625 to 15375 ед. урона от темной магии всем противникам в радиусе 10 м и отправляет их в сумеречный мир!
    Применяется перед тем как Валиона взлетит а Тералион сядет. На полу появляются большие вихри, которые через несколько секунд взрываются и перемещают в сумеречный мир. выбегайте из них. Всего будет 6 вихрей.

Тактика

1 Фаза - Валиона на земле, Тералион в воздухе.

Танк хватает Валиону и ставит её посередине зала.  Весь рейд рассредотачивается вокруг боссса, выдерживая дистанцию не менее 8 метров друг от друга, чтобы не ловить аое от метеоров. Мили должны вставать несколькими группами. Вскоре после пулла на случайного человека кинется Затмение. Весь рейд должен немедля сбежаться в одну точку (лучше всего к хвосту босса) и продиспелить там дебафф, после чего вновь разбежаться. Это нужно проделать быстро, ибо сверху сыплются метеоры.
После этого Валиона применит Всепоглощающее пламя. Смотрим куда она повернулась и быстро перебегаем ей за спину, где и пережидаем дыхание. При этом опять-таки не стоит толпиться, держим дистанцию в 8 метров.

Не задолго до взлета Валионы, Тералион начнет кидать Шокирующее разрушение - на полу появляются больние вихри и через несколько секунд взрываются, перенося всех, кто не успел выбежать из них в сумеречным мир. Крайне важно быстро выбегать из них. После 6 вихрей Валиона взлетит, а Тералион приземлится в центре зала

2 Фаза - Тералион на земле, Валиона в воздухе.

Танк держит босса в центре зала, мили встают одним кампом у хвоста (на максимальном мили радиусе), рдд и хилы - тоже за хвостом, но подальше. Когда кидается воид-зона - Великое пламя, оба кампа смещаются либо по часовой стрелке, либо против неё (о чем нужно заранее договориться), а танк поворачивает босса хвостом к рейду.
Периодически босс вешает на случайного человека (3 в 25ппл) дебафф Избыточная магия. С ним нужно немедленно выбегать из рейда и держать дистанцию не менее 10 метров до любого другого игрока, пока дебафф не спадет.
Валиона с воздуха периодически помечает одного человека, через 6 секунд в него прилетает метеор. Игрок с меткой (фиолетовая стрелочка над головой) должен прибежать в камп с наибольшим количеством людей и ждать там пока метеор не прилетит, дабы урон разделился поровну. Если стоять в чистом поле метеор ваншотит.
Самым опасным на этой фазе является Глубокий вдох Валионы.  Валиона выбирает треть зала и пролетает над ней, оставляя огонь, который переносит в сумеречный мир. Кто-то всегда должен смотреть и заранее объявлять где пролетит дракон, чтобы все успели выбежать из опасной зоны. Всего будет три пролета подряд, каждый раз треть зала выбирается случайно.

Сумеречный мир

Если вам-таки угораздило попасть в сумеречный мир, то не отчаивайтесь. В зале будут несколько порталов, добежав и кликнув по порталу, вы вернетесь оттуда. Главное - избегайте маленьких белых бомб, висящих повсюду в зале, они взрываются при контакте с ними, нанося большой урон.

Общие замечания

    Учитывая то, что у драконов общий запас здоровья и то, что дракон в воздухе летает вполне в пределах досягаемости, классы с сильными дотами могут кидать их на обе цели, увеличивая свой дпс и, как следствие, дпс рейда. Талант дестро-локов Бич сокрушения проявляет себя здесь во всей красе.
    Паладины и маги, получив Затмение, могут выбежать из рейда и использовать  бабл/айсблок чтобы скинуть дебафф и пережить взрыв. Шп могут использовать дисперсию (но нужно чтобы кто-то другой при этом сдиспелил дебафф). Если у вас достаточно холи-пристов, то можно человеку с дебаффом выбегать, кидать на него Оберегающий дух и диспелить Затмение.
    Иногда на второй и последующих наземных фазах Валиона использует на одно Затмение больше - как раз перед взлетом. Вот тут-то и могут пригожится вышеперечисленные методы.
    Тералион когда кидает воид-зону - поворачивается в ту сторону, куда он её кидает. Если он поворачивается в вашу сторону - уже пора бежать.
    Тем, на кого повесилась Избыточная магия имеет смысл сливать кулдауны, ибо 100% прибавка к дпс и хилу это вам не комар чихнул.

0

3

Совет Перерожденных - могущественные культисты Сумеречного Молота, переродившиеся в элементалей, третий энкаунтер Сумеречного Бастиона.

Бой состоит из трех фаз. Сперва вам противостоят Огнис и Акварион, затем Аэрон и Террастра, и, наконец, в третьей фазе они объединяются в Элементиевое Чудовище. Главным в этом бою является четкая координация рейда и высокий дпс - чем лучше вы переведете в третью фазу - тем меньше ХП будет у финального босса и тем проще будет его убить.

Сетап рейда

    10 ппл нормал: 2 танка, 3 хилера и 5 дпс
    25 ппл нормал: 2 танка, 6-7 хилеров и 17-18 дпс

Перед пулом

    В первой фазе вам противостоят огненный и водяной боссы - Огнис и Акварион. Фаза заканчивается как только один из них достигнет 25%. крайне важно чтобы оба босса достигли этой отметки одновременно.
    Во второй фазе вам противостоят воздушный и земляной босс - Аэрон и Террастра. Эта фаза тоже заканчивается как только один из боссов достигает 25%. Опять-таки крайне важно чтобы они достигли этой отметки одновременно.
    На третей фазе все четыре босса объединятся в Элементиевое Чудовище. ХП этого босса напрямую зависит от того, сколько вы оставили  боссам на первой и второй фазе. Если вы оставили им ровно 25% каждому, то ХП Чудовища будут минимальными.
    Вам потребуются резисты к огню, льду и силам природы - тотем вам в помощь.
    Танку Огниса/Аэрона не помешает тринкет с Тол Барада.

Способности Огниса

    Огненный натиск - Наносит 55500 to 64500 ед. урона от огня раз в 1 сек. в течение 3 сек. всем противникам, находящимся в конусе в пределах 18 м от заклинателя.
    Периодически босс делает огненное дыхание в танка. Естественно, что кроме танка оно никого не делжно задевать.
    Пламенная эгида - Окружает заклинателя пламенным щитом, который поглощает до 1500000 ед. урона и предотвращает прерывание заклинаний.
    Самая важная способность 1 фазы. Босс получает щит и начинает сдавать огненное аое по рейду. Все должны переключиться и пробить щит, пока щит висит, босс иммунен к сбиванию каста.
    Занимающееся пламя - Воззвание к духам огненного измерения, увеличивающее наносимый урон. Бонус увеличивается, если заклинатель продолжает поддерживать заклинание.
    С каждым тиком аое, кастуемого в щите, Огнис получет стакающийся бафф на урон (5% за стак), поэтому промедление с пробитием щита - вайпу подобно. Чем дольше босс кастует, тем больше стаков баффа он получает:
    1-й тик: 1 стак
    2-й тик: 3 стака
    3-й тик: 6 стаков
    4-й тик: 10 стаков
    5-й тик: 15 стаков
    6-й тик: До этого вы уже не доживёте.  :facepalm:

    Бафф на урон продолжает висеть некоторое время после сбития каста.
    Инфернальный прыжок - Прыжок к цели, наносящий 13875 to 16125 ед. урона от огня и отбрасывающий назад всех находящихся рядом противников.
    Босс периодически прыгает в случайного игрока в рейндж-радиусе а затем чарджится назад к танку, оставляя огненную дорожку. Контакт с огнем снимает дебафф Промокший насквозь.
    Пылающая кровь - Наносит противнику увеличивающийся урон раз в 2 сек. Пока огонь горит, он наполняет энергией находящихся рядом союзников.
    Периодически босс вешает на случайных людей этот дебафф. Дебафф магический и тикает огненным уроном. При контакте с другими игроками им дается бафф на дополнительный урон по Аквариону.

Способности Аквариона

    Гидрокопье - Наносит 112500 to 137500 ед. урона от магии льда случайной цели.
    Босс часто использует эту способность, которая наносит очень сильный урон случайному игроку. Каст сбивается и его нужно сбивать как можно чаще.
    Водяная бомба - Наносит 9750 to 10250 ед. урона противникам в радиусе 6 м.
    Периодически босс разбрасывает водяные бомбы, которые наносят урон и вешают дебафф Промокший насквозь.
    Вымораживание - Наносит находящимся рядом противникам колоссальный урон от магии льда. Количество урона уменьшается с увеличением расстояния от заклинателя до цели. Все промокшие противники замерзают и получают дополнительный урон.
    Посе нескольких залпов водяными бомбами босс применяет эту способность. Вымораживание практически ваншотит в мили, но урон сильно ослабевает с расстоянием. Любой, кто не успел снять дебафф Промокший насквозь замораживается в глыбу и получает дополнительный урон.
    Обморожение сердца - Жуткий холод сковывает сердце цели, нанося увеличивающийся урон от магии льда в течение 2 сек. Входя в контакт со своими союзниками, цель заряжает их энергией льда.
    Периодически босс вешает на случайных людей этот дебафф. Дебафф магический и тикает ледяным уроном. При контакте с другими игроками им дается бафф на дополнительный урон по Огнису.

Способности Аэрона

    Вызов ветров - Вызывает волнения воздушных масс, переходящие в шторм.
    Босс периодически вызывает небольшие смерчи в зале. соприкосновение со смерчем наносит небольшой урон и вешает бафф Кружащиеся ветра, который спасает от Сотрясения Террастры.
    Громовой удар - Наносит 78000 to 82000 ед. урона от магии льда всем находящимся рядом противникам. Менее эффективен против заземленных целей.
    Главная способность Аэрона, наносит колоссальный урон всем, у кого нет баффа Заземление. Примерно за 10 секунд до её примения появится сообщение "Воздух потрескивает от скопившейся энергии".
    Громоотвод - Обозначенный противник начинает притягивать электрические разряды.
    Босс вешает на одного (трёх в 25ппл) человека метку в виде желтой стрелки над головой и через 5 секунд по нему ударяет молния, которая замыкает всех игроков в радиусе 20 метров, увеличивая урон  с каждым прыжком. Люди с метками должны немедленно выбегать из рейда к стенам иначе залинкуют и вайпнут рейд.
    Рассеяние - Заклинатель растворяется, принимает форму кружащихся ветров, а затем материализуется в другой точке.
    Периодически босс изчезает и появляется в другом месте.
    Вспышка молнии - Поражает противника направленной молнией, нанося 108000 to 132000 ед. урона от сил природы.
    Сразу после Рассеяния босс начнет кастовать молнию, которая наносит танку значительный урон. Каст можно и нужно сбивать.

Способности Террастры

    Гравитационный колодец - Создает рядом с противником гравитационный колодец.
    Босс периодически вызывает вихри на полу которые затягивают в себя игроков , нанося им небольшой урон и вешая бафф Заземление, который спасает от Громового удара Аэрона.
    Сотрясение - Мощные ударные волны сотрясают землю, нанося 63375 to 66625 ед. урона всем противникам, которые стоят на ней.
    Главная способность Террастры, наносит колоссальный урон всем, у кого нет баффа Кружащиеся ветра. Примерно за 10 секунд до её примения появится сообщение "Земля уходит у вас из-под ног".
    Извержение - Выстреливает сквозь пол шип, пронзающий все цели, находящиеся в радиусе 4 м, наносящий 47125 to 52875 ед. урона и подбрасывающий в воздух. Этот удар игнорирует броню противника.
    Босс периодически вызывает шипы из-под земли, нужно следить за их появлением и отбегать, дабы не получать лишний урон.
    Каменные доспехи - Кожа заклинателя превращается в камень, поглощая 50% получаемого урона (максимум – 1650000 ед.). Наносимый физический урон увеличивается на 100%. Поглотив максимальное количество урона, каменный доспех разрушается, нанося серьезный урон заклинателю.
    Террастра иногда применяет на себя щит, который снижает получаемый и увеличивает наносимый им урон. Хилеры танка должны быть внимательными, а дпс - быстро сбивать щит. Когда щит сбивается - босс теряет 10% ХП.

Способности Элементиевого Чудовища
Как только Аэрон или Террастра достигают 25% ХП, весь ваш рейд попадает в Стихийный стазис, а все четыре босса объединяются в Элементиевое Чудовище. Элементиевое Чудовище получает на 25% меньше урона от любых атак, а его ХП зависит от того, сколько вы сняли боссам на первых двух фазах (если оставили всем четырем по 25% - тогда будет минимальное ХП).

    Криогенная аура - Неимоверный холод, исходящий от чудовища, замораживает землю под ним. Если чудовище некоторое время находится в заледеневшей луже, она начинает расти.
    Босс постоянно вызывает под собой ледяную лужу, которая к тому же разрастается если он в ней стоит. Из-за этого босса нужно кайтить, причем по заранее оговоренному маршруту.
    Электрическая нестабильность - Избыточно заряженный электричеством заклинатель последовательно наносит 12252 to 13747 ед. урона от сил природы нескольким находящимся рядом противникам.
    Босс каждую секунду бьет в случайного игрока цепной молнией, которая может дополнительно поражать до 3-х игроков. Примерно каждые 15-20 секунд количество цепных молний будет увеличиваться (т.е.  с нпчала фазы каждую секунду кастует одну молнию, через 15-20 секунд уже две одновременно, затем три и т.п.). Сначала цели будут выбираться только в рейндж-радиусе, потом пойдет и по мили-радиусу. Постепенно урон по рейду будет расти и в конце-концов люди начнут умирать, ибо отхилить урон станет нереально.
    Лавовый ливень - Ядра чистой огненной энергии осыпают окружающую территорию. Каждое из них взрывается, нанося урон всем находящимся рядом противникам.
    Периодически босс разбрасывает по всему залу огоньки, которые взрываются спустя несколько секунд. Всему рейду нужно немедленно встать между огоньками чтобы минимизировать урон от взрывов.
    Гравитационный удар - Заключает противника в гравитационное поле, поднимает в воздух и сжимает, нанося урон в объеме 6% от максимального запаса здоровья раз в 0.5 сек. в течение 6 сек. Когда действие эффекта заканчивается, цель падает на землю.
    Босс иногда будет поднимать одного (трёх в 25ппл) человека в воздух и наносить ему сильный урон. Жертву нужно быстро отхиливать, причем учтите что в конце человек падает на землю и получает примерно 25% урона от падения.

Тактика
1 Фаза - Огнис и Акварион.
Один танк хватает Огниса и отворачивает его от рейда, Второй танк хватает Аквариона, не забывая отбегать от Вымораживания. Мили садятся на Огниса, Рдд - на Аквариона. Назначьте одного человека на сбивание кастов Аквариону.
С Обморожением сердца нужно бежать в мили, с Пылающей кровью - в рдд, после чего диспелить дебафф.
Основная задача на этой фазе - оперативно пробивать щит Огнису. На щит должны немедленно переключаться все дд (кроме разве что сбивальщика кастов Аквариону). Танк Огниса должен отбежать от босса - сразу после щита он применит дыхание, которое под баффом может легко сложить танка.
Все, кто получил дебафф Промокший насквозь должны немедленно пробежать через огонь, иначе их заморозитв глыбу. Кого заморозило - тот сам дурак.
Боссов нужно равномерно опустить до 25%, после чего начнется следующая фаза.

2 Фаза - Аэрон и Террастра.
Первый танк хватает Аэрона и рдд садятся на него, второй танк и мили - Террастру. Мили и танк Террастры должны следить и отбегать от Извержения и оперативно пробивать Каменные доспехи. Рдд должны следить с телепортациями Аэрона и быстро сбивать ему каст Вспышки молнии. Также рейд должен внимательно следить за тем, на кого вешается Громоотвод - люди с желтой меткой над головой должны оперативно выбегать к стенам.
Основная опасность на этой фазе заключается в сверхмощных аое абилках боссов - Сотрясение и Громовой удар. Они используются по очереди и рейд должен брать необходимые баффы чтобы пережить их.
Чтобы пережить Сотрясение нужно получить бафф Кружащиеся ветра, который дает летающий по залу смерч.
Чтобы пережить Громовой удар нужно получить бафф Заземление, который дает пульсирующий гравитационный колодец на земле.
Перед использованием аое в чате появляется сообщение, которое дает понять, которая из них будет использована. Также помните что защитные баффы снимают друг друга, так что к примеру, взяв бафф от колодца, не попадите случайно в смерч и наоборот.

3 Фаза - Элементиевое Чудовище.
Последняя фаза представляет из себя чистую зерг-фазу.Если в рейде все живы и босс переведен с минимальным количеством ХП, то половина победы уже в кармане.
Один из танков хватает босса и кайтит его из ледяных луж по заранее оговоренному маршруту, поочередно используя кд на выживание. Как только кд заканчиваются  - босса забирает второй танк. К тому моменту как у второго танка закончатся кд - босс должен умереть.
Рдд и хилы держат дистанцию 10 метров, чтобы минимизировать урон от молний. Когда босс раскидывает огоньки - рейд должен немедленно рассредоточиться между ними, иначе огребёт немалый урон. Всех, кого босс поднимает в воздух нужно хорошо отхиливать.
Все кд на дпс, включая Героизм/бл/таймварп должны быть использованы на этой фазе. Долго вы не продержитесь, ибо урон по рейду будет постоянно расти и хилеры не смогут всех удерживать, поэтому старайтесь вложить максимальный урон как можно скорее. Либо вы убьете босса, либо он вас, третьего не дано.

Общие замечания

    Сразу после того как Огнису пробьют щит и собьют каст, он применит Огненный натиск. Т.к. стаки баффа на +дамаг спадают не сразу, то танка может легко "сдуть". Поэтому во время щита танк Огниса должен убежать на 20-25 метров от босса и тогда дыхание его не заденет.
    Огненный натиск снимает с танка дебафф Промокший насквозь.
    Огненный и ледяной баффы взаимоисключающие (т.е. один снимает другой). Поэтому на 1 фазе люди с дебаффами должны оперативно бежать в нужный камп и там их нужно оперативно диспелить, иначе будет большая потеря дпс.
    Часто бывает так, что на второй фазе вы получаете дебафф Громоотвод, а на подходе аое и у возникает дилемма - бежать за баффом или убегать к стене. В таком случае нужно всегда бежать к стене, ибо аое можно пережить если у вас полные ХП, особенно под кд на выживание. Если вы не выбегите с Громоотводом, то цепная молния положит пол-рейда и будет вайп.
    Смерчи и гравитационные колодцы часто наслаиваются друг на друга, что делает взятие нужного баффа затруднительным. В этом случае следует помнить что всегда одновременно существует несколько вихрей/колодцев.
    Аэрон иногде делает комбу - телепортируется в другую часть зала и кастует молнию в своего танка. Молния бьет очень больно и может легко убить танка если у того не полные ХП и не прожаты защитные кд. Лучшим противодействием здесь являются маги - из центра зала маг может легко "догнать" Аэрона блинком и сбить ему каст молнии.
    Существуют несколько возможных маршрутов кайта Элементиевого Чудовища. В 10ппл рекомендуется кайтить его вдоль через зал (от двери к двери). В 25ппл рекомендуется водить либо по спирали из центра, либо сразу увести оттуда и кайтить вокруг центра (примерно по радиусе узора на полу

0

4

Чо'Галл -  двухголовый огр-маг, глава культа Сумеречного Молота и верный слуга Смертокрыла, финальный босс Сумеречного Бастиона.

Бой с Чо'Галлом состоит из двух фаз, вторая фаза начинается на 25% босса. Ключевой фишкой боя является механика  Порченой крови, которй босс будет пытаться вас заразить. Грамотное избегание способностей, повышающих уровень порчи - залог выживания во 2-й фазе и, как следствие, победы над боссом.

Расположение в инстансе и особенности сражения

    Обратите внимание на порталы слева и справа в зале (где были большие паки треша). Оттуда будут появлятся Оскверняющие адепты.
    После начала боя внизу экрана у вас появится шкала, показывающая уровень вашего заражения Порченой кровью.

Сетап рейда

    10 ппл нормал: 2 танка, 3 хилера и 5 дпс
    25 ппл нормал: 2 танка, 6-7 хилеров и 16-17 дпс

Способности босса

    101,3 миллиона ХП в 25ппл нормал
    33,5 миллиона ХП в 10ппл нормал

Порченая кровь

    Порченая кровь - Ваша кровь заражена порчей! Повышает урон, получаемый от заклинания "Порча древнего бога" на 3%.
    Ключевая механика боя, несколько схожая с шумом на Атрамеде. Различные способности босса будут повышать уровень заражения порчей, и по мере повышения с вами будут происходить различные гадости. Сбросить уровень порчи нельзя, разве что помереть и воскресить в бою.
    Порча: ускорение - При 25%-й концентрации "Порченой крови" на вас накладывается эффект "Порча: ускорение". Болезнь начинает охватывать вас все быстрее и быстрее.
    На 25% порчи накладывается дебафф, который ежесекундно повышает уровень порчи и увеличивает количество получаемой из других источников порчи. Дебафф магически и должен диспелится моментально.
    Порча: тошнота - Порченая кровь принесла вам хворь. Вы страдаете рвотой, нанося 39000 to 41000 ед. урона от темной магии своим друзьям, находящимся в секторе радиусом 5 м перед вами, и накладывая на них эффект "Порченая кровь".
    На 50% порчи вы начинаете периодически блевать на 5 метров впереди себя, нанося урон и порчу всем участникам рейда, попавшим под тугую струю. Отвернитесь из рейда, чтобы никого не задеть
    Порча: уродство - При 75%-й концентрации "Порченой крови" на вас накладывается эффект "Порча: уродство". На вашей спине вырастает инородное образование, которое выпускает стрелы Тьмы в находящихся рядом союзников.
    На 75% у вас за спиной вырастают щупальца, которые бьют шедоуболтами близлежащих участников рейда. Выбегите из рейда.
    Порча: перевоплощение - При 100%-й концентрации "Порченой крови" на вас накладывается эффект "Порча: перевоплощение". Вы получаете на 100% меньше здоровья от лечащих заклинаний, но наносите на 100% больше урона и произносите заклинания мгновенно.
    На 100% вы окончательно мутируете начинаете кастить моментально, наносить на 100% больше урона. Рано радоваться - в этом состоянии хил на вас не действует и аое босса рано или поздно вас убьет.

1 фаза

    Обращение в веру - Чо'Галл накладывает на цель эффект "Поклонение". В результате на Чо'Галла накладывается эффект "Порочная преданность" раз в 3 сек. "Поклонение" может быть прервано.
    Самая опасная способность всей 1-й фазы. Босс берет 2 (5 в 25ппл) игроков в контроль и те начинают кастить в него поддерживаемый каст, который стакает на босса Порочная преданность. Чтобы снять контроль - нужно любыми средствами сбить каст. Работают любые методы - сбивание каста, страх, оглушение, и т.п. Необходимо сбивать контроль моментально, допуская не более 1-2 стаков Порочной преданности, а лучше - вообще ни одного.
    Приказы огня - Чо'Галл призывает пламя себе на помощь.
    Периодически Чо'Галл вызывает огненного элементаля, поглощает его и получает временный бафф, добавляющий к мили-атакам дополнительный урон огнём и раскидывая вокруг себя огненные лужи. Танка в этот момент нужно хорошо отлечивать, из огня - выбегать.
    Приказы Тьмы - Чо'Галл призывает Тьму себе на помощь.
    Периодически Чо'Галл вызывает тёмного элементаля, поглощает его и получает временный бафф, наносящий аое-урон по рейду. Рейд-хилеры должны не зевать.
    Неистовство Чо'Галла - Чо'Галл поражает цель, нанося той значительный физический урон и урон от темной магии. Цель получает увеличенный физический урон и урон от темный магии.
    Примерно раз в 45 секунд босс применяет эту способность, нанося текущему танку урон и вешая на него дебаффы Выстрел Чо и Атака Галла. Второй танк должен в этот момент перехватить босса. Хилеры должны не зевать, ибо дебаффы длятся примерно 12-15 секунд больше периода их наложения, т.е. на забирающем танке предыдущий дебафф висит еще некоторое время.
    Призыв оскверняющего адепта - Чо'Галл призывает оскверняющих адептов из ближайших порталов себе на помощь!
    Время от времени босс вызывает большого адда с весьма неприятными абилками (см. ниже). Адда нужно танчить и быстро убивать, причем умереть он должен в строго определённом месте. Адды появляются из порталов по бокам комнаты. Первый адд появляется из левого (если смотреть от входа в зал), второй - справа и т.п.
    Заражение крови - Вызывает заражение крови всех оскверняющих адептов, вследствие чего запекшаяся субстанция превращается в кровь древнего бога, а также заставляет закипеть кровь живых оскверняющих адептов.
    Вторая по важности способность босса в этой фазе. Живые оскверняющие адепты начинают сильно аоешить а из мертвых вылезают по 5 слизняков из каждого (иными словами если вы убили двух аддов то вылезет 10 слизней, трех - 15 и т.д.). Слизней нужно очень быстро убить (благо у них немного ХП) прежде чем они доползут до рейда, т.к. своими мили-атаками они очень сильно повышают уровень порчи. По сути это является софт-энрейджем - чем дольше вы будете проходить 1-ю фазу, тем больше адептов вам придется убивать и тем больше слизней будут потом вылезать из их трупов.

2 фаза
На 25% Чо'Галл применяет Поглощение крови древнего бога, знаменуя начало 2-й фазы. Все живые адды при этом замирают и ликвидируются. Из способностей 1-й фазы у босса остается лишь Неистовство Чо'Галла, но взамен он приобретает две другие:

    Порча древнего бога - Чо'Галла полностью поражает порча древнего бога, наносящая 4875 to 5125 ед. урона от темной магии раз в 2 сек. Накладывает эффект "Порченая кровь".
    Каждые 2 секунды по рейду будет тикать эта аура. Урон по игроку от неё прямо зависит от его уровня порчи - за каждый 1% порчи урон от ауры возрастает на 3%, плюс каждый тик ауры добавляет 1% порчи. В конце-концов урон станет неотхиливаемым и рейд погибнет. Задача проста - перейти во 2-ю фазу с минимальным (а лучше нулевым) уровнем порчи и убить босса раньше чем он убьет вас.
     
    Смутные творения - Чо'Галл призывает смутные творения себе на помощь!
    Периодически во время 2-й фазы босс будет вызывать несколько щупалец вокруг себя. У щупалец мало ХП, но есть неприятная способность Ослабляющий луч, которую они кастую в ближайших к ним игроков. Нужно немедленно перключаться и убивать щупальца, не давая им при этом кастовать. Черные фонтанчики показывают места появляения щцпалец перед их вызовом.
     

Способности Оскверняющего Адепта

    Оскверняющее сокрушение - Поражает случайную цель, нанося 11310 to 12690 ед. урона от темной магии всем противникам в радиусе 10 м от места попадания.
    Адепт постоянно применяет эту способность - под случайным игроком появляется воид-зона, куда через несколько секунд прилетает темный заряд. Кто не спел отбежать - получают урон и +10% порчи.
    Порочность - Наносит 24375 to 25625 ед. урона от темной магии всем противникам в радиусе 0 м и накладывает на них порчу.
    Адепт периодически будет кастовать аое, которое наносит урон и добавляет +10% порчи. каст длится 1,5 секунды и крайне важно все касты.
    Пролитая кровь древнего бога - Убитый адепт древнего бога проливает порченую кровь. Наносит 14625 to 15375 ед. урона от темной магии в радиусе 0 м и накладывает эффект "Порченая кровь". Когда адепт погибает, через несколько секунд вокруг его трупа образуется лужа, которая наносит урон и очень быстро повышает уровень порчи всем кто в ней стоит. Лужу никому нельзя задевать.

Тактика
1 фаза
Первый танк пулит босса и держит его примерно между серединой зала и троном, дд и хилы встают одним кампом за спиной босса. Очень важно стоять как можно кучнее, так как босс часто берет в контроль. Контроль снимается сбитием каста, страхом, дезориентацией, оглушением, ошеломлением, откидыванием. Если держаться всем вместе то контроль легко снимается аое-абилками типа страха приста. После сбития контроля не забвайте моментльно диспелить то, чем его сбивали, дабы не было ситуаций "кинулся контроль, сразу же фирнули и пробегал в фире пока тот не закончился".
Всю 1-ю фазу Чо'Галл по очереди использует Приказы огня и Приказы Тьмы. Приказы огня добавляют огненный урон к мили атакам босса (танкам имеет смысл проимать кд на выживание) и разбрасывать огненные лужи (в лужах не стоять). Приказы Тьмы тикают по рейду уроном от темной магии. Обе эти способности представлют серьезную угрозу лишь в случае когда прослакали с контролем и на боссе настакалось Порочная преданность.
Танкам следует следить за применением Неистовства Чо'Галла и вовремя перехватывать босса. Тайминг устроен таким образом, что первый танк будет всегда у бооса, а второй, получив дебафф - идти танчить адда который появляется в это время. если все сделано правильно, то когда  адд будет убит и танк вернутся к боссу то как раз на первого танка вешается Неистовства Чо'Галла и второй танк перехватывает босса.
При появлении адда (Оскверняющего адепта) танк подхватывает его и ведет в ко входу в зал, где на ступеньках оный адд должен умереть. Крайне важно сбить адепту все касты Порочности и выбегать из воид-зон Оскверняющего сокрушения. Как только адепт умирает - мили и танк должны убежать оттуда, пока не разлилась Пролитая кровь древнего бога.
крайне важно убить адепта до того как Чо'Галл применит Заражение крови. Если адепт то он скорее всего положит рейд своим аое. Из мертвых адептов выползают по 5 слизней, которых нужно быстро замедлить и расстрелять рдд, пока они не доползли до рейда. Чем больше  адептов будет убито - тем больше слизней будет выползать каждый раз. 1-ю Фазу нужно пройти за 3-4 адепта, иначе слизни сомнут вас числом.

При правильном выполненни данной тактики рейд должен получить минимальное колчиество порчи за 1-ю фазу, в идеале - нулевой.

2 фаза
на 25% Чо'Галла начинается 2-я фаза. Если в это время появляется адепт - его можно просто танчить и сбивать касты, при переходе во 2-ю фазу он пропадет.
Босс продолжает использовать Неистовство Чо'Галла, танки продолжают меняться как и ранее. По рейду начинает тикать Порча древнего бога, урон от которой будет увеличиваться по мере роста уровня порчи. На 25% нужнен диспелл, на 50% нужно отвернуться, на 75% - выбежать из рейда. Если набрали 100% - врубаем все что можно и жарим босса пока аое не убило вас (ибо хил в этом состоянии не действует). Чем меньше порчи у вас было на момент перехода во 2-ю фазуу - тем дольше вы в ней проживёте.
Главная способность босса в этой фазе - Смутные творения. Босс вызывает вокруг себя щупальца, которые необходимо моментально фокусить и сносить, всеми силами не давая кастовать им Ослабляющий луч. В начале фазы имеет смысл откайтить босса к стене или трону, дабы щупальца появлялись более кучно.
Быстрое и четкое выпиливание щупалец (со сбиванием кастов) и зерг босса под всеми возможными кд - залог победы над ним раньше чем он убьет ваш рейд.

Общие замечания

    Если стандартный фрейм уровня порчи вас не устраивает - ставьте аддон CustomPlayerPowerBarAlt, который заменяет его простой шкалой с процентами.

0


Вы здесь » World of Warcraft » Сумеречный Бастион » Тактика


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно