Нравится

World of Warcraft

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » World of Warcraft » Рейды Burning Crusade » Крепость бурь


Крепость бурь

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Тактика на Алара

    0
    1
    2
    3
    4
    5

(голосов: 0)
Способности босса

Enrage - приблизительно через 20 минут

Фаза 1

Flame Buffet
Кастуется каждые 1.5 сек когда в мили радиусе босса нет игроков. Наносит 2000 фаер дамага и вешает стекирующийся дебафф, который увеличивает входящий
фаер дамаг на 10%. Рейд должен быть готов пережить 3 Flame Buffet, если это будет нужно. Большее количество дебаффов скорее всего приведет к смертям.
Fire Quill
У этой способности босса нет четкого кулдауна. Обычно 2-4 раза за время Фазы 1 (когда босс танкуется в позиции 1 или 4). Ал'ар улетает в середину комнаты
и начинает крутиться, разбрасывая огненные перья на платформы комнаты. В секунду они будут наносить порядка 6563-8437 фаер дамага. Если кто-нибудь
останется на платформе в этот момент, то он умрет. Поэтому, каждый раз, когда Феникс будет улетать в центр комнаты - немедленно спрыгивайте вниз. После
каста этой абилки, босс вернется к позиции 1 или 4, танки на этих позициях должны быть готовы его забрать.
Адды
Каждые 30-40 секунд (обычно после смены позиции), босс вызывает еще одного феникса (Ember of Al'ar). Он спавнится на второй платформе. У аддов порядка
140к ХП и бьют они примерно на 1500. Когда адд умирает, он взрывается (Ember Blast), нанося около 7000 дамага, и отбрасывает игроков. Держите аддов
подальше от рейда.

Фаза 2.
Meteor
Каждые 30 секунд Ал'ар будет взлетать в воздух, кастовать Метеор на случайную цель и призывать двух аддов. Метеор наносит 5000 дамага (по некоторым данным
он наносит дамаг не только своей цели, но и всем, кто находится в 5-10 ярдах от неё). После каста Метеора, Феникс возрождается в месте падения Метеора,
отбрасывая всех, кто рядом на значительное расстояние.
Адды
Адды на этой фазе такие же, как и на первой. Когда один из аддов на второй фазе умирает, босс теряет 3% от своего здоровья.
Flame Buffet
Такой же, как и на первой фазе.
Flame Patch
Каждые 30 секунд Ал'ар будет кастовать огненные круги (работают так же как и войд зоны) на случайную цель. Они наносят около 3000 дамага за тик и
добавляют стекирующийся дебафф, увеличивающий фаер дамаг на 10%. Важно сразу же уходить с этих огненных кругов, мало кто в рейде сможет пережить 4 тика Flame Patch.
Random Charge
Раз в 30 секунд босс будет срываться на случайную цель в рейде и потом возможно кастовать Flame Buffet. Следите за дамагом по рейду и отлечивайте игроков.
Melt Armor
Кастуется каждые 60 секунд. Длительность дебаффа - 60 секунд. Босс вешает этот дебафф на свою текущую цель, уменьшая её армор на 80%. Танк с таким
дебаффом вряд ли долго проживет под ударами босса, поэтому очень важно, чтобы второй танк затаунтил Ал'ара после каста Melt Armor.

Состав рейда
Минимум 4 танка. Идеально - 5. Танки могут быть любого класса - варриоры, друиды, паладины. Хотя, паладинам лучше не танковать босса во время первой фазы,
где важны такие абилки как Feral Charge и Intercept.
На первой фазе вам хватит и 4 танков, а вот на второй скорее всего понадобятся 5.

7-8 хилеров. На первой фазе возможно хватит и 5, а вот на второй понадобится куча хила.

По ДПС идеальным было бы иметь 4 милишников и 8 рейнджд.
Требования к одежде
Специальных наборов резистов не нужно (хотя какое то количество резиста и может быть полезно для отдельных личностей - например танку на аддах). Все в рейде должны иметь больше 8000 ХП с баффами. Танкам хорошо было бы иметь больше 17к ХП с баффами. Для милишников - 10к ХП с баффами.

Баффы и химия
Набор баффов стандартный. Нужны ауры на фаер резист.

Стратегия.

Обзор боя
В начале боя Ал'ар находится в воздухе. В течение первой фазы он будет перемещаться по или против часовой стрелки по комнате (каждый 30 секунд или около того, иногда он не будет двигаться). Всего в комнате есть 4 позиции, где он может находиться. Время от времени босс будет взлетать, чтобы скастовать Fire Quill.
После убийства Феникса в конце первой фазы, его тело переместится в центр комнаты и он возродится. В этот момент он уже становится "нормальным" боссом и
будет атаковать первого человека в своем аггролисте, оставшегося с первой фазы. Практика показывает, что, скорее всего, это будет варлок. Однако, поскольку босс таунтится, это не должно стать проблемой. На второй фазе босс будет кастовать Meteor и одновременно призывать аддов. Для танкования этих аддов
желательно выделить двух танков. Когда во время второй фазы умирает адд, Ал'ар теряет 3% своего здоровья.

Начальная расстановка

Первый танк занимает место на позиции 1. Когда появляется адд - оффтанк и мили уже должны быть на своем месте, у входа.
Рейнджд ДПС располагаются так, как показано на первой картинке. Таким образом, им не надо будет перемещаться, когда Ал'ар перейдет на позицию 2. Танки должны быть готовы занять остальные позиции.

Фаза 1

Ал'ар пулится на позицию 1 танком Во время
первой фазы рейнджд не могут сорвать аггро, поэтому могут начинать дамажить по максимуму сразу же.
Феникс летает по комнате по вполне предсказуемому маршруту (это показано на первой диаграмме). Начинается бой на позиции 1, оттуда через 30-45 секунд он переместится на позицию 2 и призовет адда. Еще через 30-45 секунд - он окажется на 3 позиции. Затем через 30-45 секунд будет на 4-й позиции. С 4-й позиции он перелетит на 1-ю. Во время каждого перелета он будет призывать аддов. На каждой позиции босса уже должен ждать танк. Если Феникса никто не танкует, он будет кастовать Flame Buffet либо пока все не умрут, либо пока кто-нибудь не окажется в мили радиусе.
Иногда босс будет вылетать на середину комнаты и применять Fire Quill. Танки обязаны спрыгнуть с платформы на которой стоят, иначе умрут. Стоять они должны на полу, а не на рампе. После Fire Quill, Феникс вернется к позиции 1 или 4. Танки должны будут забежать на рампу и перехватить босса (Intercept, Feral Chage). За время, пока танк доберется до босса, рейд получит 1-3 Flame Buffet'а.
Ниже будет более детально описан пример ротации танков по платформам.

Рейнджд ДПС бьет Ал'ара, мили - аддов.

Аддов стоит держать в южной части комнаты (рядом с выходом, подальше от рейда). На Рис.4 показано место, где должен стоять оффтанк, чтобы его не отбрасывало взрывом при смерти адда. 4-х мили ДПС и 1-2 танков должно хватать для убийства аддов. Поскольку группа на аддах будет стоять в стороне от
рейда - выделите для них отдельного хилера. Когда адд умирает, он взрывается, нанося порядка 7к дамага, к тому же отбрасывает стоящих рядом людей, что тоже наносит дамаг. В идеале, никто кроме танка не должен пострадать от взрыва. Попробуйте устроить ротацию рог с Cloak of Shadows для убийства аддов. Пусть рога накопит комбопойнты для стана и энергию к 3-5% адда. Затем использует Cloak of Shadows и добьет адда, когда все остальные кроме танка уже отойдут от него.
Никогда не держите адда близко к рампе. Вы можете взрывом адда убить танка, бегущего к платформе забрать Ал'ара.
Первая фаза кончается с убийством Феникса. Не стойте на трупе, вас может далеко откинуть при возрождении Феникса. В идеале первая фаза должна закончиться за 2-3 цикла полного облета всех платформ.

Фаза 2

На второй фазе важно правильное перемещение всего рейда. Приведенный рисунок - это только пример того, как может выглядеть вторая фаза.
Для танкования Ал'ара на этой фазе нужно 2 варриора (хорошо иметь третьего на подхвате, в случае смерти одного из основных или резиста таунта). Первый танк держит Феникса до тех пор, пока не получит от босса дебафф Melt Armor. В этот момент второй танк должен сразу же затаунтить босса на себя. Поскольку существует вероятность резиста таунта, на подстраховке должен быть третий танк. Вдобавок к этому, все танки должны быть очень внимательны и избегать Flame Patch'а.
Когда танк заметит на себе Flame Patch, он должен немедленно выйти из него. Двигайтесь с Ал'аром осторожно. Иногда при перемещении танка, Феникс может остаться на месте и начать кастовать Flame Buffet. В этом случае, покрутитесь вокруг босса, не выходя за пределы мили радиуса, но избегая огня. Остальные танки всегда должны быть рядом и быть готовы подхватить его.
Также будьте готовы сразу же использовать Intercept когда босс срывается на случайную цель или садится после каста Метеора. Ал'ар всегда оказывается там, куда попал Метеор.

Метеор сопровождается появлением двух аддов в месте приземления. Аддов нужно танковать и убивать (в основном этим должны заниматься мили ДПС). Адды таунтятся. Держать их стоит подальше друг от друга, чтобы второй танк не получил дамаг от взрыва. Помимо всего прочего, танки аддов не смогут пережить больше, чем два тика Flame Patch т.к. при появлении на танках бедафа от Flame Patch, Flame Buffet убивает сразу. И никогда не держите аддов там, где стоит весь рейд.
С каждым Метеором аддов будет все больше и больше. Это нормально. Просто старайтесь убивать их как можно быстрее. Помните, что со смертью каждого адда босс теряет 3% здоровья. На этой фазе можно применять ту же тактику с убийством аддов, что и на первой.

Действия рейда во время второй фазы.

Распределитесь. Только один человек должен попадать под Метеор или Flame Patch.
Хилеры! Движение - жизнь! Двигайтесь сами и следите за своими подопечными. Не прирастайте к одному месту - вас либо убьет Flame Patch, либо умрет ваш танк, потому что оказался за пределами действия хила.
Рейнджд - остерегайтесь Flame Patch. Используйте камни, поты и бинты, если это необходимо. И как можно быстрее убивайте Феникса.
Мили - всеми способами старайтесь избежать взрыва адда. Не попадайте в Flame Patch.

Подсказки

Хилеры.
Фаза 1: 1 хилер (шаман или друид) поднимает рейд, 3 хилера - на трех танков Ал'ара (следите за перемещениями своего танка!), 1 хилер - отлечивает группу
на аддах. 3 - отлечивают рейд.
Фаза 2: 3 хилера на МТ. Будьте готовы переключаться с танка на танка., 2 хилера - отлечивают рейд (шаманы, друиды, присты с PoH), 2-3 хилера - лечат ОТ на
аддах.

Дпс
Мили ДПС
Вы убиваете аддов. Всегда! Кроме 30 секунд в начале боя, когда аддов нет. Если вы прочитали гайд, и не поняли, что вам делать, лес там >>>>.

Маги, варлоки, хантеры
На первой фазе вы не можете сорвать аггро. Отрывайтесь, как хотите. Но старайтесь сохранить Ману на вторую фазу. Варлоки, используйте импа по возможности
- рейду не помешает лишняя стамина. Напоминаю, босс иммунен к фаер дамагу - фаер спеллы на него не действуют. Маги с фаер билдом здесь бесполезны.
Хантеры могут использовать петов во время первой фазы, но лучше убрать их после воскрешения босса. На петов может прийти Flame Patches и будет не приятно, если это случится рядом с танком.

Танки
Стойте на краю платформы, чтобы не выходить за лайн оф сайт хилеров.
Приложение. Ротация танков во время первой фазы.

Самое главное во время расстановки на первой фазе - на каждой позиции, куда может прилететь Ал'ар должен быть танк. Поэтому все три ваших танка должны
иметь возможность общаться друг с другом, чтобы удостовериться, кто и куда перемещается.
Пусть танки договорятся о местах заранее. Ниже приведен пример ротации танков. Можно проходить этого босса и 2 танками на платформах.
В идеале ротация должна быть такой: Танк А -> Танк В -> Танк С.
Пул.
Во время пула Танк А должен быть на первой позиции, Танк В - на второй и Танк С - на третьей.
Переход 1 (30-40 сек боя): Когда Ал'ар перелетает на вторую позицию, его забирает Танк В. Танк С - уже на позиции 3, а Танк А должен быть на пути к
позиции 4 (быстрее всего добраться от позиции 1 к позиции 4 - сбежать по рампе вниз, перебежать по комнате и подняться по рампе у четвертой позиции).
Переход 2 (60-80 сек боя): Феникс перемещается на позицию 3. Его забирает Танк С, Танк А уже наготове на 4-й позиции, а Танк В - на пути к позиции 1.
Переход 3 (90-110 сек боя): Босс перемещается на позицию 4. Там его забирает Танк А, Танк В уже ждет своей очереди на позиции 1, а Танк С - на пути к
позиции 2.
Переход 4 (120-160 сек боя): Ал'ар возвращается к позиции 1. Там его забирает Танк В. Танс С уже на позиции 2, а Танк А - на пути к позиции 3.
И так далее.

Flame Quill: Когда Феникс полетит в центр комнаты и начнет каст Flame Quill, все танки должны будут немедленно спрыгнуть с платформ и рамп. Когда Феникс
закончит каст, он вернется либо на 1-ю, либо на 4-ю платформу. Как узнать какому танку куда идти? Если танк был на позиции 1 или 2, или бежал к позиции 1
или 2, то он должен быть готов перехватить босса на платформе 1 (вбежать по рампе и сделать Intercept/Feral Charge). Если танк был на позиции 3 или 4, или
бежал к позиции 3 или 4, то он должен быть готов перехватить босса на платформе 4 (вбежать по рампе и сделать Intercept/Feral Charge).
Как узнать какому танку чаржиться (если их двое на рампе)? Упростите себе задачу - пусть это сделают оба танка одновременно. Тот, кто сделает это первым
- останется танковать Ал'ара на этой платформе, а второй - побежит занимать следующую свободную позицию.
Пример. Допустим Ал'ар на позиции 1, танкуется Танком С и в этот момент он вылетает на середину комнаты (Танк А - на позиции 2 и Танк В бежит на позицию
3).
Итак - после Flame Quill Танк В должен быть около позиции 4, готовым забрать босса там. А Танки А и С - возле позиции 1, также готовые перехватить босса.
Допустим Танк А забирает Ал'ара первым. Танк С тогда должен переместиться на позицию 2, а Танк В - на позицию 3.
Не пугайтесь. Это все только звучит сложно. На практике - все легко. Главное - чтобы танки не дублировали друг друга на позициях и после Flame Quill босс
не оставался без присмотра. Ключ к успеху - в общении.

Теги: тактика Крепость Бурь

0

2

Верховный Звездочет Солариан тактика рейда

    17
    1
    2
    3
    4
    5

(голосов: 1)
Верховный Звездочет Солариан тактика рейда
Состав рейда

У босса очень мало армора и валить его в мили самое милое дело. Но также на боссе потребуется много АОЕ, так что придется найти баланс между
милишниками и АОЕшниками. Для каждого конкретного рейда он может различаться.

Танки - (1)
Хилеры - (7)
ДПС - (17) Из них не менее 7-8 магов и варлоков для АОЕ, один хантер и три дд вара.

Требования

Все стандартные поты, баффы и фласки +
Резисты не нужны.
ДД вары должны иметь не менее 10 000 ХП.

Абилки босса

В форме гуманоида:

Arcane Missiles - аналог маговского спелла. Кастуется только перед лицом босса. Всего три тика по 3400-3600 аркан дамага за тик.
Если танк таунтит босса во время кастования миссайлов, то они перекидываются на него. Солариан кастует их практически беспрерывно, причем
ее целями могут быть даже петы и тотемы.

Wrath of the Astromancer - Солариан использует эту абилку в начале боя и каждый раз после возвращения из второй фазы. Абилка заключается
в дебаффе и доте, кидаемых на рандомную цель. Дебафф увеличивает входящий аркан дамаг на 50%. Дебафф стакается, но спадает через 45 секунд. Дот
наносит 600 дамага каждые 2 секунды в течении 8 секунд, после чего перекидывается на ближайшего игрока, и этого никак не избежать. Дебафф при
этом тоже перекидывается. Петы тоже могут быть целями этой абилки. Вся эта байда будет скакать между игроками, пока кто нибудь от нее не сдохнет,
тогда исчезает.

Mark of Solarian - Эта абилка кастуется каждые 45 секунд. Весь рейд получает 2400 аркан дамага, а также получает дебафф минус 30 аркан
резиста до конца боя. Дебафф неограниченно стакается+

В форме войдволкера:

Fear - обычный фир. Фирит до пяти целей в мили радиусе.

Void Bolt - Кастуется каждые 10 секунд. Наносит 4394 - 5106 шадоу дамага по цели с наибольшим аггро (МТ).

Абилки аддов

Solarium Agent - Милишники, 20 000 ХП. Бьют по 800 по плейту, 1600 по тряпкам. Появляются по 15 штук в начале каждой АОЕ фазы.

Solarium Priest - Кастеры, 75 000 ХП. В мили бьют слабо. Кидают смайт на 553-747 холи дамага - полный аналог пристовского спела. Также
кидаю сайленс, который является полным аналогом Аркан Торрента - расового спела кровавых эльфов. Ну и на закваску хилят босса себя и других аддов
грейт хилами (2 сек каст) на 23125 - 26875. Хил можно и нужно сбивать.

Порядок следования фаз

Первая фаза - Длится 50 секунд, после чего босс исчезает и оставляет за собой три маленьких портала.
Вторая фаза - Через 10 секунд после исчезновения босса из порталов вылезает 15 аддов-милишников. Еще через 15 секунд из одного из порталов
вылезает сам босс, а из двух других - два адда-приста, и начинается снова первая фаза.
Третья фаза - на 20% босс превращается в здорового войдволкера, у которого, в отличии от первой фазы, очень много армора. Однако войдволкер
значительно менее опасен, и если вы смогли дойти до этой фазы, то вы победили.

Ход боя

МТ чарджится в босса со стороны противоположной рейду, и в последующем ВСЕГДА держит его рожей от рейда, чтобы миссайлы всегда кастовались в него.
Если же миссайлы по какой то причине полетели в рейд, то МТ сразу должен заюзать таунт.

МТ нужно максимально быстро набрать аггро, так как буквально через несколько секунд нужно будет вливать максимальный ДПС. Обязательно нужен мисдирект.

Сразу же врубается героизм, тринкеты и абилки повышающие ДПС. Ваша цель - довести босса до 75% до начала 2 фазы. Если не успеваете, значит у вас мало
ДПСа.

Наибольшей проблемой на первой фазе будет абилка "Wrath of the Astromancer". Ни в коем случае никто не должен отхватить два дебаффа подряд - от этого
он наверняка сдохнет. Чтобы избежать этого, игрок получивший первый дебафф дожидается, пока он перекинется на соседнего игрока, и затем сваливает в
сторону от рейда и стоит там пока дебафф не спадет. Очень важно чтобы дебафф НИКОГДА не попадал на МТ. Если же он все же попал на него, то его нужно
зверски оверхилить, иначе ему хана.

В начале второй фазы один специально выделенный для этой цели игрок (на него нужно повесить какую-нибудь марку) должен выбрать и встать в такое место,
где расстояние до всех трех порталов будет одинаковое - это нужно для того, чтобы все адды, выбегающие из порталов добегали туда одновременно. ВЕСЬ рейд
встает в этого человека (в марку).

Когда адды будут подбегать к рейду на них обязательно нужно повесить Piercing Howl, а хантер заблаговременно должен поставить Frost Trap. После чего
один вар должен заюзать масс таунт (одев перед этим щит). Его нужно будет хорошо хилить. После этого начинается зерг АОЕ. Все адды должны сдохнуть до
появления Солариана.

Перед появлением Солариана МТ должен быть начеку и проявить быструю реакцию. Как только босс появляется в одном из трех порталов он должен СРАЗУ
интерсепнуться в него и развернуть от рейда, как и в первой фазе. Два ДД вара должны схватить двух аддов-пристов и завести за спину босса, где их и
убивают. Хил само-собой нужно сбивать. Curse of Tongues и роговские яды должны помочь в этом.

Нельзя забывать про то, что во время второй фазы будет продолжать работать дебафф Wrath Of The Astromancer. Тот кто получил дебафф дожидается пока он
перкинется и делает несколько шагов в сторону от точки где стоит весь рейд, где ждет пока дебафф спадет. Этот момент наиболее опасен, тут будет
наибольшее число смертей +

Если у вас достаточно ДПСа, то у вас будет всего 3-4 АОЕ фазы.

На 20% босс превращается в войдволкера. Кидаем фирвард на МТ и спокойно добиваем босса. Wrath Of The Astromancer будет продолжать действовать и по
прежнему нужно будет отбегать, чтобы не получить два дебаффа сразу.

0

3

Страж Бездны тактика рейда

    85
    1
    2
    3
    4
    5

(голосов: 1)
Страж Бездны тактика рейда

Абилки:

Хелсов: 4 500 000

Arcane Orb: в течении всего боя, каждые 3-4 секунды войд ривер будет запускать в рандомную цель аркан орб, следующий за целью до тех пор пока
не приземлится. Наносит около 4700-6300 аркан дамаги каждому игроку в радиусе 20 ярдов и сайленсит их на 6 секунд. Аркан орбы летят очень медленно,
потому игроки могут легко избегать получения дамаги убегая с места приземления орба. В игроков в мили радиусе орбы лететь не будут.

Pounding: Каждые 12 секунд войд ривер кастит "ченнелинг" аое (в точку под собой, радиус 18 ярдов ) в течении 3 секунд, наносит 2200 дамаги
каждую секунду (до 6600 в 3 секунды). Дамагу можно резистить.

Knockback: Одиночная абилка, используемая каждые 30 секунд на танкующую цель (МТ), при которой его отбрасывает на небольшое расстояние и
значительно понижается его агра. Это причина по которой нужно иметь не менее 3 танков для перевата агро, когда текущая МТ цель теряет агру после
кнокбека.

Enrage: Через 10 минут включается энрейдж.

Роли классов

Друиды Хилят назначенные цели, которые должны всегда иметь более 6.5к хп.

Хантеры Дпсят войд ривера и убегают от аркан болтов запущенных в них. Также при пуле вешают миссдирект на МТ, ставящег ривера в центре комнаты.
Постоянно используют фд для уменьшения агро.

Маги Дпсят войд ривера июзая инвиз по кд.

Паладины Хилят назначенных игроков. Вешают боп на игроков сорвавших агру если это не танкующие вары.

Присты Хилят назначенных игроков. Как и шп юзают импрув фейд для контроля агры.

Роги Поскольку войд ривер - далеко недружественный энкаунтер для мили, не стоит иметь более 2 рог в этом бою. Хинт для рог - дпсить с
максимально возможного для мили радиуса (моделька большая) , в результате чего будет достаточно сделать 1 шаг назад чтобы избежать дамаги когда
начинается поундинг (18 ярдов радиус). Также пользуйте ваниш когда он будет около 70% чтобы обнулить свою агру(вот эту фразу мну не удалось точно
перевести). Это роговский путь избегания агро при кнокбеке вариора.

пысы ... паунд единственный длительный каст у ривера. Кто не пользуется аддонами типа "енеми каст" вполне может включить стандартный близовский
показ каста под плашкой (полоска хп) над врагом. Ток видим что чет кастует - сразу ноги... как закончил - возвращаемся взад ;-) и так каждые ~12 секунд

Шаманы Хилят, ставят тотемы (tranquil air totem - может быть очень полезен если вы имеете высокоагрогенерящие классы в группе).

Варлоки Дпс, имп пет для вариоров на ривере и пользуйте соулшаттер по кд.

Варриоры Все варриоры-танки должны держать Commanding Shout и Demoralizing Shout
на протяжении всего боя. Когда вы оффтанчите, постарайтесь построить максимальную агру, дамага от паундинга будет помогать вам с рагой для
аггрогенерации.

ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ
Страж Бездны тактика рейда

ПУЛ

Танк бежит в центр комнаты - хант отпуливает ему миссдиректом. Занимаем позиции указанные выше на рисунке.

Стратегия

Этот энкаунтер очень просто, здесь нет "фаз" и бой будет идти однообразно на всем протяжении от 100 до 0% хп (через 10 минут - энрейдж).

Пару слов о рейд сетапе. Это недружественный для мили энкуантер из-за паундинг абилки, по причине чего вы должны иметь как можно меньше люей
в мили радиусе (3-4 вариора на танкинге и 1-2 роге), ваш рейд должен быть заполнен достаточным количеством ренж дпс и хилом, наподобие как на
скрине ниже:

Так долго, как вариор будет держать агро (агро ротация каждый раз когда танк получает кнокбэк) на войд ривере, этот бой не будет сложным.
Пару хинтов:
- Держать каждого выше 6.5к хп, чтобы они не умерли от аркан болта (рэнж дп) или паундинга (танки и мили дпс). Аркан болты никогда не нацеливаются
игроков в мили радиусе.

- Если рэнж дпс получил агро, он должен бежать в центр комнаты и ждать пока танк заберет с него ривера (или блесс оф протекшн).

0

4

Кель'тас Солнечный Скиталец

    0
    1
    2
    3
    4
    5

(голосов: 0)
Подготовка расходных материалов
Каждый участник рейда должен иметь все возможные плюшки (фляжки, еду, смазки-заточки и т.п.), поскольку исход боя сильно зависит от интенсивности DPS и выживания каждого члена рейда.

Состав рейда
Для Kael'thas важно подобрать правильный баланс рейда. Более предпочтительно участие кастеров, способных наносить AoE-дамаг, но на протяжении основной части боя может сработать и состав с одинаковым представительством всех классов.

Требуется не менее 3 танков, причём настоятельно рекомендуется 4. В роли танков здесь отлично выступают фералы-медведи, но в любом случае необходимо два хорошо одетых воина-прота.

В бою понадобится от 6 до 8 хилеров, в зависимости от их умения и надёжности. Чем меньше, тем лучше (если это не ставит под угрозу выживание рейда).

Остальные места в рейде должны занять самые эффективные DPS-еры. AoE играет важную роль в определённой фазе боя, поэтому кастерам следует отдать предпочтение.

Пример оптимального состава групп

Группа 1:
Воин-прот 1
Воин-прот 2
Дерево
Паладин
Варлок с импом

Группа 2:
Друид-ферал
ДПС-воин
Рога
Рога
Ресто-шаман

Группа 3:
Шприст
Ресто-шаман
Варлок
Маг
Маг

Группа 4:
Шприст
Ресто-шаман
Варлок
Маг
Маг

Группа 5:
Шприст
Паладин
Паладин
Хантер
Варлок

Фазы
Бой с Kael'thas Sunstrider состоит из 5 фаз. Сейчас мы кратко опишем последовательность фаз, а затем представим подробный анализ каждой из них.

Фаза 1
Рейду по очереди противостоят 4 советника Kael'thas. Каждый советник обладает уникальными способностями. Фаза 1 начинается в момент пулла и заканчивается со смертью последнего советника.

Фаза 2
Оружие советников появляется перед Kael'thas и нападает на рейд. Всего в бою участвует 7 единиц оружия, каждая из которых обладает уникальными способностями. Фаза 2 завершается примерно через 2 минуты и 5 секунд после начала, независимо от того, успел ли рейд победить всё оружие.

Фаза 3
Kael'thas воскрешает своих советников, убитых в фазе 1, и они нападают на рейд. В этой фазе рейду предстоит сражаться со всеми 4 советниками одновременно, а также добивать оружие, оставшееся с предыдущей фазы. Фаза 3 завершается примерно через 3 минуты после начала, независимо от того, кто и что из врагов успело умереть.

Фаза 4
В бой вступает Kael'thas собственной персоной и развлекает рейд своими уникальными способностями. Рейд веселится, но не забывает о недобитом хозяйстве, оставшемся с предыдущей фазы.

Фаза 5
На 50% запустится небольшая заставка, Kael'thas обрушит стены своей комнаты и начнёт использовать другие способности. Фаза 5 продолжается до его смерти.

Фаза 1. Подробный анализ
Kael'thas'у служат 4 советника, которые по очереди вступают в бой с рейдом на этой фазе. Расстановка рейда не имеет значения, главное — добиться того, чтобы советники умерли в местах, где они будут танковаться в фазе 3 (эти места показаны на схеме к фазе 3).

Таладред Светокрад
Этот товарищ одет в воинский T5 и орудует двуручным топором. У него примерно 600K хитов. Во многом Thaladred напоминает босса Buru the Gorger из AQ20. Он впивается взглядом в одного из игроков и следует за ним на протяжении 8—12 секунд, а затем переключается на другую жертву. Агро-лист отсутствует, всё внимание Таладред посвящено игроку, на которого он смотрит. При выборе цели срабатывает эмоция:
Таладред Светокрад переводит своё внимание на XXX (здесь XXX — имя игрока-жертвы)

Таладред обладает двумя способностями:

Безмолвие
Аура небольшого радиуса (10 ярдов), которая длится 8 секунд и тикает примерно каждые 4 секунды, вызывая silence (невозможность кастовать спелы).

Психический удар
Физическая атака с эффектом отбрасывания, которое действует на расстоянии до 30 ярдов и наносит дамаг, равный дамагу оружия Таладред.

Этот советник бьёт на 3—4K по плейте, оставляя эффект Rend, который тикает по 2500 дамага каждые 2 секунды на протяжении 12 секунд.
Такие способности обуславливают применение следующей стратегии: игрок, на которого смотрит Таладред, кайтит его по комнате, а DPS-классы жгут по-полной, соблюдая, однако, дистанцию, чтобы не попасть под горячий топор во время смены целей. Милишникам рекомендуется не подходить к этому адду, поскольку есть шанс, что им достанется пристальный взгляд советника, что вызовет быструю смерть любого, кто не является танком. Хилеры должны следить за всем рейдом, отлечивая дамаг от Психический удар (атака на расстоянии, см. выше). Таладред перемещается чуть медленнее, чем бежит игрок, и поэтому если между советником и жертвой было хотя бы 10 ярдов до переключения целей, то будет достаточным просто бежать по комнате, сворачивая в нужных местах.

Крайне важно отметить, что если игрок, на которого смотрит адд, использует некий приём, делающий его неуязвимым (например, ваниш или бабл), то советник немедленно переключается на игрока, имеющий максимальный аггро, и преследует его до следующей смены целей. Например, если варлок нанёс больше всех дамага по Таладред , пока тот шёл за рогой, а потом рога свалил в ваниш, то Таладред поворачивается к варлоку и идёт за ним, пока не кончится период слежения, начавшийся с роги. Поэтому очень важно предупреждать в вентриле об использовании способностей, дающих неуязвимость (бабл, айсблок и т.п.)

Таладред должен умереть примерно за минуту, после чего появится второй советник.

Лорд Сангвинар
Этот адд носит красную броню и вооружён щитом и булавой. Как и Таладред , Сангвинар имеет примерно 600K хитов. Бьёт в мили на 3—4K по плейте и примерно раз в 30 секунд использует способность Раскатистый рев, пугающую в AoE-радиусе. Эта способность аналогична многим ранее встречавшимся рейдовым боссам. Иногда страх случается раньше, чем отходит кулдаун на Ярость берсерка, поэтому если недоступен Защита от страха, то рекомендуется, чтобы на этом адде строили агро 2 воина, по очереди переключая стойки в нужный момент. Все хилеры должны лечить танков, поскольку этот советник не имеет никаких других способностей. За исключением страха, этот адд не представляет никаких сложностей, и его просто нюкают. Очень важно отвести Лорд Сангвинар в южную часть комнаты, чтобы после его воскрешения большая часть рейда не попала под действие страха. После его смерти появляется третий советник.

Великий Звездочет Каперниан
Capernian — кастер-тётенька, имеющая примерно 420K хитов.

Используемые способности
Волшебный вихрь — напоминает Волшебный вихрь в бою с двумя императорами в AQ40. Если любой игрок оказывается в мили-радиусе, Capernian использует Arane Explosion, действующий на всех в радиусе поражения, нанося 4— 5K дамага арканой, отбрасывая назад и оставляя дебаф, замедляющий перемещение.

Огненный шар — основная способность. Она непрерывно кастует их в игрока, имеющего максмимальный агрро (аналогично императору-кастеру). Файрбол наносит примерно 5—7K дамага огнём.

Воспламенение — вторичная способность, используется в случайного игрока. Capernian выбирает цель в пределах 30 ярдов и вешает на неё дебаф Воспламенение, который висит 10 секунд и наносит 900 дамага в секунду, перекидываясь на любого игрока в пределах 8 ярдов. Кроме того, игроки, получившие Conflagration, теряют ориентацию на всё время действия дебафа и наносят 300 дамага в секунду всем, кто оказывается рядом.
Поскольку в мили-рендж к ней подходить нельзя, этот советник танкуется варлоком, спамящим Жгучая боль (как и на императорах). Связка души и шмот на сопротивление огню позволяют относительно легко переживать дамаг от файрболов. Рейд должен следить за расстоянием друг от друга, чтобы избежать перепрыгивания Воспламенение. Хилерам надо равномерно распределиться вокруг адда, чтобы иметь возможность быстро отлечить людей, получивших Воспламенение. Волшебный вихрь исключает участие в бою милишников, поэтому на этом советнике они просто стоят вне ренджа Воспламенение.

Старший инженер Телоникус
Последний адд в фазе 1. Он одет в хантерский T4 и имеет примерно 600K хитов.

Используемые способности
Бомба — основная способность. Телоникус бросает бомбы, наносящие примерно 6—7K дамага, в цель с максимальным агрро. Бомбы обладают AoE-эффектом, поэтому никто не должен стоять рядом с танком.

Игрушка с дистанционным управлением — примерно раз в 15 секунд Телоникус вешает на случайного игрока дебаф Игрушка с дистанционным управлением, висящий 60 секунд. Игрок с дебафом в случайное время может получить stun на 4 секунды. Действие дебафа напоминает Чернокнижие: бронзовое в бою с Хроммагус. В целом этот бой ведётся по схеме «танк и шлепок». Воин должен подхватить адда сразу, как тот появится, а рейд максимально быстро его занюкивает. Милишникам необходимо следить за своим расположением относительно танка, чтобы не попасть под AoE от бомбы. Если исключить попадание игроков под бомбы, хилеры должны просто держать танка. Единственный важный момент боя: босса НЕЛЬЗЯ убивать, если один из танков имеет дебаф Игрушки. Если любой из игроков, которые будут танковать на следующей фазе, получает Игрушку, необходимо остановить DPS по советнику и дождаться, пока дебаф спадёт. В противном случае на фазе 2 возникнут серьёзные проблемы, поскольку танковать оружие, когда танк сидит в stun 50% времени, почти невозможно.

После смерти Телоникус фаза 1 заканчивается, и начинается фаза 2.

Фаза 2. Подробный анализ
На этой фазе Кель'тас призывает 7 единиц оружия и даёт рейду 95 секунд, чтобы убить как можно больше. Всё оружие появляется в верхней части комнаты, где сам Кель'тас стоит на протяжении боя. После того, как оружие побеждено, его необходимо поднять и взять в руки, поскольку оно критически важно для дальнейшего течения боя. Любой участник рейда может поднять любое оружие. Учтите, что побеждённое оружие исчезает примерно через 1 минуту, поэтому необходимо успеть его поднять. На всех аддов в этой фазе действуют root-эффекты, замедление и оглушающие-эффекты.

Далее перечислены 7 видов оружия, появляющегося в этой фазе.

Сокрушение
Двуручный топор. Бьёт на 3—4K по плейте и каждые 25—30 секунд применяет способность Вихрь (channeled), которая наносит 2 удара на 5K каждый (по плейте).

Вселенский вдохновитель
Одноручная булава. Бьёт на 1—2K по плейте. Каждые 10—20 секунд кастует Кольцо света (instant), которая отлечивает всё остальное оружие примерно на 1500 хитов и наносит такой же дамаг (holy) всем игрокам рядом. Кроме того, булава кастует 3-секундные хилы (которые лечат на МНОГО) в друзей, находящихся в рендже и имеющих малое количество хитов. Эти хилы необходимо сбивать милишникам.

Астральный тесак
Одноручный меч. Бьёт на 2—3K по плейте, оставляя дот Кровопускание, который накладывается до 10 раз и наносит 500 дамага каждые 3 секунды.

Фазовый щит
Щит. Бьёт примерно на 2K по плейте и обладает способностью Шип для щита, которая бьёт на 800 того, кто атакует щит. Также использует Удар щитом в случайного игрока в рендже.

Длинный лук Края Пустоты
Лук. Стреляет примерно на 2K по плейте. Также делает Выстрел по своей главной цели (танку) на 4—5K дамага арканой. Кроме того, лук может случайным образом телепортироваться, выходя из мили-радиуса своей главной цели, и стрелять Залп, нанося по 2—3K дамага случайному количеству целей в рендже.

Клинки Бесконечности
Кинжалы. Не обладают особыми способностями, однако бьют своего танка быстро и больно. Каждый бьёт по 2—3K с приличной скоростью атаки, поэтому здесь важно не потерять танка.

Посох Распыления
Посох. Кастует Ледяную стрелу примерно на 4K и использует Кольцо льда, лишая способности двигаться. В мили относительно безобиден, бьёт примерно на 1K по плейте. Касты Ледяной стрелы можно сбивать.

Все виды оружия имеют примерно 300K хитов, за исключением посоха, который имеет на 100K меньше, и щита, который имеет на 100K больше.

Стратегия для этой фазы относительно проста. В идеальном случае рейд должен располагать 4 танками. В этом случае цели распределяются следующим образом.

Танк 1 — Топор
Танк 2 —Меч и Щит
Танк 3 — Булава
Танк 4 — Кинжалы и Посох
Хантер-танк — Лук

После появления аддов хантеры развешивают Перенаправление для танков, которым понадобится дополнительный агрро, а затем всё оружие надо стащить в кучу, поскольку будет применяться AoE. На схеме показано расположение в середине комнаты, но можно сгруппировать их в любом удобном месте, в том числе там, где они появляются. Лук, очевидно, будет порхать вне рейда, поскольку он случайным образом телепортируется по комнате, и его танкует хантер. Топор можно поместить так, чтобы он тоже попадал под AoE, однако это потребует предельно точного расположения воинов, чтобы Вихрь не задевал никого, кроме танка. Точное место танкования оружия не играет роли, главное — держать их близко друг к другу, чтобы их накрывало AoE, а также следить, чтобы никто из рейда не попадал под Вихрь от топора. Кроме того, хантер, танкующий лук, должен разворачивать его от рейда, чтобы избежать выстрелов Залп.

Хилеры должны распределиться по танкам. Наибольшее внимание необходимо уделять танку, держащему Меч и Щит, поскольку вдвоём они бьют довольно больно. Все остальные танки отлечиваются одним хилером.

Примерно через 15 секунд после начала фаза, когда все танки готовы, нужно начинать AoEшить. Вначале роги, шпристы и хантеры должны сфокуситься на Булаве, поскольку она умеет лечить друзей. После того как с булавой покончено, роги, шпристы и хантеры переходят к щиту, чтобы выровнять его хиты с остальными, пока маги и локи АоЕшат всё подряд. Далее можно просто по очереди добивать разное оружие. Маги и варлоки должны успеть заАоЕшить всё, что попадает в радиус, до начала фазы 3. Здесь критичен быстрый DPS, поэтому для скоростного нюка оружия нужно использовать все банки, героизм, тринкеты и любые другие кулдауны. Как только AoE убьёт всё оружие, собранное в кучу, рейд быстро переключается на телепортирующийся лук и добивает его.

Если всё сделано правильно, то всё оружие будет побеждено до начала фазы 3. На этом этапе критически важно, чтобы все классы получили нужное оружие. Все маги и варлоки должны взять посох, каждый рога должен поднять кинжал и меч, все воины должны поднять кинжал, щит и меч, всем хилерам должна достаться булава, а все хантеры должны поднять лук. Каждый участник должен как можно скорее начать использовать специальные способности призового оружия и поддерживать бафы, даваемые оружием, на протяжении всего оставшегося боя. Важно успеть поднять оружие, поскольку побеждённое оружие исчезает примерно через 1 минуту. Каждый игрок может поднять любое оружие в любом количестве.

Здесь представлена подробная информация об оружии.

Вселенский вдохновитель
Баф, срабатывающий от хила с этой булавой, длится 30 секунд и должен применяться на главного танка Кель'тас, танков на фениксах и танков на Коперниан и Телоникус. Каждый хилер в рейде должен иметь эту булаву, чтобы упростить поддержание бафа на людях, получающих дамаг огнём.

Разоритель
Этот топор обладает очень высокой частотой срабатывания специального эффекта. Получаемый баф длится 30 секунд и должен всё время висеть на человеке, использующем топор, что оказывается полезным, когда приходится бегать от Кель'тас к фениксам и обратно.

Клинок Бесконечности
Дебаф срабатывает довольно часто, и обычно полный стек (5 дебафов) набирается менее чем за 10 секунд. Важно поддерживать полный стек дебафов на всех атакуемых целях (за исключением Caperinian, поскольку её не бьют в мили). Эффект снятия Контроль над разумом применяется в фазе 4.

Длинный лук Края Пустоты
Дебаф, даваемый луком, действует так же, как дебаф от кинжала, за исключением того, что он повышает физический дамаг, и его необходимо поддерживать на главной цели DPS.

Посох Распыления
Баф, даваемый посохом, работает несколько необычно. Его действие отличается от ауры паладина, которая постоянно активна в радиусе 30 ярдов. Чтобы включить ауру, игрок с посохом должен использовать команду Использовать для посоха каждые 30 секунд, и весь рейд в пределах 30 ярдов получит баф. Важно, чтобы все игроки находились в радиусе действия посоха, а игроки с посохами постоянно поддерживали баф.

Астральный тесак
Баф, даваемый мечом, аналогичен бафу от топора, но поскольку меч является одноручным оружием, все роги и не танкующие воины должны взять этот меч вместе с кинжалом, чтобы поддерживать дебаф для магического дамага, снимать Контроль над разумом и сократить время на перемещение по комнате.

Фазовый щит
Способность, активируемая командой Использовать, предназначена главным образом для главного танка Кель'тас и танков Сангвинар. Важно, чтобы эти два танка обязательно получили этот щит, поскольку он является единственным средством против одной из способностей Кель'тас, описанной далее, а также единственным надежным способом для прерывания страха в фазе 3.

Фаза 3. Подробный анализ
Фаза 3 начинается через 2 минуты и 5 секунд после начала фазы 2. Фаза 3 длится 3 минуты до появления Кель'тас. Если к этому моменту ещё осталось 1—2 единицы оружия с малым количеством хитов, добейте их как можно скорее. Если же оружие убивалось недостаточно быстро, бой станет очень трудным.

Во время фазы 3 все советники воскреснут в местах, где они были убиты, и рейд получит 3 минуты на то, чтобы убить как можно больше аддов. Их способности, число хитов и наносимый дамаг будут точно такими же, как на первой фазе, поэтому рейд должен выбрать правильный порядок убийства и быстро разобраться с ними.
Сангвинара необходимо быстро поймать и отвести в южный угол комнаты. Им занимаются воин и хилер. Поскольку Сангвинар умеет пугать, необходим воин-танк. Воин должен менять стойки во время страха, включая Ярость берсека, а затем использовать способность щита (иммунитет к страху на 4 секунды). Сангвинар должен танковаться в заранее выбранной точке на большом расстоянии от рейда, поскольку он будет убиваться позже других.

Каперниан также необходимо быстро поймать и отвести в угол. Ей занимаются варлок-танк и хилер. Поскольку посох даёт иммунитет от эффекта потери ориентации, а булава вдвое сокращает получаемый дамаг огнём, то варлоку с одним хилером оказывается несложно продолжительное время держать адда в углу. Она будет убиваться в последнюю очередь, поскольку приносит меньше всего проблем.

Телоникус тоже наносит скромный дамаг, поскольку действует баф от булавы, а иммунитет к безмолвие, обеспечиваемый посохом, позволяет одному хилеру без труда держать танка. Этого советника можно танковать в любом месте рядом со стеной, следя за тем, чтобы бомбы не задевали других игроков. Посох также даёт иммунитет к дебафу Игрушка с дистанционным управлением.

Наконец, Таландрид продолжает бродить по комнате и применять способность пристальный взгляд. Поскольку у рейда будет всего 3 минуты до начала фазы 4, разумно убить Таландрид первым, поскольку он представляет наибольшую угрозу для рейда.
Милишники не могут как следует DPSить Таландрида, и поэтому разумно послать всех милишников и хантеров на Телоникус, пока кастеры нюкают Таландрид. Поскольку необходимо поддерживать дебаф на 25% магического дамага, даваемый кинжалом, один из танков должен постоянно следовать за Таландрид и обновлять дебафы.

При сбалансированном составе рейда Таландрид должен умереть раньше, чем Таландрид, и все кастеры должны переключиться на новую цель, чтобы помочь рогам.

После смерти Телоникус рейд должен переключиться на Сангвинар. С учётом дебафов от кинжала и лука, он должен быстро сложиться под огнём всего DPS.

В идеальном рейде, когда всё идёт строго по плану, три минуты фазы 3 должны истечь вскоре после убийства Сангвинар. Если рейд немножко отстаёт от графика, это не очень страшно. Главное — успеть убить двоих аддов.

Фаза 4. Подробный анализ
Кель'тас поднимается с места, где сидел с начала боя, и вступает в игру. Он бьёт на 3—4K по танку, иммунен к Провокация и имеет около 4 миллионов хитов. Он использует следующие способности:

Огненный шар
Кастуется 2,5 секунды. Очень часто используется против главной цели (первой по threat). Бьёт примерно на 25К, однако дамаг уменьшается бафом от булавы. Касты Огненный шарl можно сбивать.

Шоковая преграда
Раз в минуту Kael'thas включает Шоковая преграда. Этот щит поглощает 100000 дамага и даёт иммунитет к сбиванию каста. Щит висит 10 секунд, однако необходимо сбить его быстрее, чтобы получить возможность прерывать спелы.

Огненная глыба
Используется каждую минуту вместе с Шоковая преграда. Огненная глыба наносит 45—55K дамага (база) и кастуется 4 секунды. Кель'тас кастует подряд 3 Огненная глыба в главную цель сразу после того как включается щит. Меры противодействия такому коварству описываются дальше.

Контроль над разумом
Каждые 30 секунд Кель'тас берёт под Контроль над разумом двух людей из рейда на 30 секунд. Контроль над разумом снимается специальным эффектом от кинжала. Игрок, находящийся под Контролем над разумом не наносит увеличенный дамаг (как это происходит во многих других инкаунтерах), а просто выводит их из боя на 30 секунд. Поскольку на фениксах и для сбивания щита важно иметь высокий DPS, необходимо как можно скорее снять Контроль над разумом, используя кинжалы.

Чародейское разрушение
Примерно каждую минуту Кель'тас будет использовать эту способность, нанося около 2000 дамага арканой всему рейду и вызывая потерю ориентации на 10 секунд. Аура, даваемая посохом, обесечивает иммунитет к потере ориентации. В большинстве случаев Чародейское разрушение не должен вызывать проблем, если танки всегда имеют баф от посоха. Это важно, поскольку потеря ориентации приводит к полному обнулению агро на время действия. Например, если главный танк Кель'тас получает удар Разрушение, и на нём не оказывается бафа от посоха, то Кель'тас будет 10 секунд бегать по комнате и убивать рейд, пока не пропадёт Разрушение.

Феникс
Каждую минуту Кель'тас совершает анимацию Flamestrike над случайно выбранным игроком. Через несколько секунд все игроки в этой области получают около 2000 дамага, и появляется феникс. Адд имеет примерно 10K хитов и летает по комнате, преследуя цель с максимальным агрро. Феникс постоянно использует способность типа Адское Пламя, которая наносит 4—5K дамага за тик. Использование Адское Пламя отнимает у феникса 5% хитов за тик. В мили феникс бьёт примерно на 2K по плейте.

Яйцо феникса
После убийства феникса на его трупе появляется яйцо. Яйцо имеет 70000 хитов и вскрывается через 15 секунд. Предельно важно убить яйцо до того, как из него вылупится новый феникс, поскольку нет ограничений на количество фениксов, вызываемых Кель'тас, и они могут быстро покончить с рейдом.

На этой фазе бой относительно прост и прямолинеен. Танк и 2—3 хилера, а также все милишники должны встать на Кель'тас сразу после того, как он появится, и наладить ротацию для сбивания кастов на первой минуте фазы. В этой группе также необходим человек с посохом, чтобы танк не получил дебаф с потерей ориентации. В течение первой минуты остальной рейд должен успеть добить оставшихся аддов. К моменту вызова первого феникса или появлению первого Шоковая преграда все советники должны быть мертвы.

После убийства советников рейд переключается на Кель'тас. Здесь необходимо DPSить изо всех сил, поддерживая полный стек дебафов от кинжала и лука.

Все воины-проты, кроме главного танка, следят за Контроль над разумом. Как только люди попадают под Контроль над разумом, воины должны быстро использовать Перехват и спамить Подрезать сухожилия кинжалом, чтобы снять Контроль над разумом до того как истекут 20 секунд. Крайне важно как можно скорее избавиться от Контроль над разумом. Если в рейде танкует больше фералов, чем воинов-протов, назначьте одного-двух рог на снятие Контроль над разумом. Важно заметить, что трофейное оружие обладает таким высоким DPS, что можно ненароком убить людей под Контроль над разумом, поэтому следует использовать только мгновенные-атаки с небольшим дамагом, например Отравляющий укол и Подрезать сухожилия.

Каждый раз, когда появляется феникс, танк должен его быстро схватить, а рейд — занюкать. Как только феникс умирает, все роги должны бежать к яйцу, чтобы помочь кастерам разбить его до того, как вылупится феникс. После того, как яйцо разбито, все переключаются обратно на Кель'тас.

Комбинация Шоковая преграда + Огненная глыба является самой сложной частью боя и имеет самый высокий приоритет, даже важнее фениксов. Таймеры в 1 минуту для Шоковая преграда и для фениксов независимы друг от друга, поэтому в рейде должен быть человек, имеющий необходимые аддоны, который будет постоянно объявлять о наступающих событиях.

Предельно важно, чтобы каждый участник рейда, даже хилеры, начали нюкать Кель'тас как только появится щит. Стратегия выживания под Огненная глыбами по 50000 проста в изложении, но сложна в исполнении. Поскольку щит висит 10 секунд, и пока щит активен, нельзя сбить Огненная глыба, то раз в минуту Кель'тас будет выпускать по 2 Огненная глыба, если ему не мешать. Чтобы выжить, необходимо сделать две вещи. Во время первого Огненная глыба танк должен использовать способность щита, что позволит поглотить весь дамаг. Судьба второго Огненная глыба решается усилиями остального рейда. Чтобы спасти танка он несбиваемого Огненная глыба, каждый должен выдать максимальный DPS, чтобы успеть снять щит в 100K хитов максимум за 7 секунд, что даст возможность сбить каст второго Огненная глыба. Далее третий Огненная глыба будет сбит без проблем. Если рейд овладеет этой техникой, бой будет практически выигран. После того как рейд повторит ротацию 4—5 раз, не забывая о фениксах, Кель'тас дойдёт до 50%, и начнётся фаза 5.

Примечание: важно знать, что даже если рейд не успевает снять щит, и Кель'тас близок к 50%, то танк может выжить, использовав Ни шагу назад или Глухая оборона с учётом того, что на нём висит баф от булавы. Также помогут Оружие ледяных рун и Хорошее зелье защиты от огня, если танк имеет достаточное количество базовых хитов.

Фаза 5. Подробный анализ
На 50% начинается фаза 5. В начале фазы запускается небольшая анимационная заставка, а затем бой продолжается. Кель'тас перестаёт использовать Огненная глыба и Контроль над разумом, но получает несколько новых способностей.

Искажение гравитации
Каждые 60—90 секунд Кель'тас телепортирует весь рейд прямо внутрь своего тела. Каждый игрок получает дебаф Искажение гравитации, который поднимает человека в воздух и заставляет парить в течение 30 секунд. Движение под эффектом Искажение гравитации аналогично плаванию. Вся комната Кель'тас фактически превращается в большой бассейн, и персонажи ведут себя так же, как если бы они плавали в воде.

Луч Пустоты
Пока рейд плавает в воздухе, Кель'тас стреляет Луч Пустоты в случайные цели. Этот спел эквивалентен Цепная молния, наносит 1800—2200 дамага арканой и перепрыгивает на соседних игроков.

Пары Пустоты
Во время действия Искажение гравитации каждый, находящийся в пределах 8 ярдов от Кель'тас, получает дебаф, который тикает примерно раз в 5 секунд, наносит около 900 дамага (shadow) и снижает общее число хитов жертвы на 10%. Дебаф действует 1 минуту и накладывается до 9 раз.

Помимо этих новых способностей, Кель'тас продолжает использовать Чародейское разрушение, Огненный шар и Шоковая преграда с прежними интервалами. Стратегия на этой фазе несколько отличается от предыдущей.

Всякий раз, когда Кель'тас притягивает всех в центр комнаты и кастует Искажение гравитации, игроки должны уплыть подальше (чтобы не получать дебафы Пары Пустоты), при этом распределяясь по горизонтали и по вертикали, чтобы Луч Пустоты не задевал несколько целей. На этой фазе все могут DPS-ить босса, если находятся на достаточном расстоянии от босса и друг от друга.

Когда 30-секундный период заканчивается, рейд немножко подбрасывается вверх и получает небольшой дамаг от падения. Дамаг зависит от высоты, на которой закончилось парение, поэтому рекомендуется потихоньку спускаться вниз к моменту окончания Искажение гравитации, чтобы не свалиться из под самого потолка и не получить значительный дамаг.

После окончания Искажение гравитации Кель'тас бежит к главному танку и продолжает обычную программу действий, включая Огненный шар, Чародейское разрушение и вызовы фениксов. Танк также должен уплывать от босса в начале периода Искажение гравитации, и Кель'тас сам побежит за танком в конце периода, если за это время никто не обойдёт танка по threat. Искажение гравитации не сбрасывает аггро! Агро-лист по-прежнему действует, и если кто-либо обгонит танка во время Искажение гравитации, то Кель'тас побежит за этим игроком и убьёт его, как только закончится Искажение гравитации. Рейд должен вести себя так же, как и на фазе 4, однако надо заметить, что во время Искажение гравитации фениксы не наносят дамаг и сами иммунны ко всему дамагу. Кроме того, поскольку больше не кастуется Огненная глыба, не обязательно в спешном порядке сбивать щит. На самом деле в этой фазе более разумно вообще не трогать щит и дождаться, пока он спадёт сам.

На последней фазе Кель'тас наносит заметно меньше дамага, и выживание становится простым, если рейд научится правильно размещаться во время Искажение гравитации и не получать дамаг от Луч Пустоты. После 4 или 5 периодов Искажение гравитации Кель'тас должен умереть, а рейд — попасть в Хиджал. Поздравляем.

0


Вы здесь » World of Warcraft » Рейды Burning Crusade » Крепость бурь


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно