Нравится

World of Warcraft

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » World of Warcraft » Рейды Burning Crusade » Каражан


Каражан

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Тактика на Атумена и Полночь

    0
    1
    2
    3
    4
    5

(голосов: 0)
Коротко:

Три фазы:

1. Все бьют Полночь (Midnight) (лошадь). Весь рейд кроме танка должен находиться в хвосте лошади, чтобы не ловить чарджи. Танкует ОТ.

2. Выбегает Ловчий Аттумен (Attumen the Huntsman) (рыцарь). МТ должен схватить его и либо отвести от рейда, либо поставить туда же, где танкуется лошадь. Рейд продолжает дамажить лошадь.

3. Рыцарь садится на лошадь. Всё так же. Все также стоят в хвосте лошади.
Подробно

Тактика на Атумена и ПолночьПолночь (Midnight)
Способности:

* Единственная способность Midnight - обычные удары. Он будет ударять средне одетого воина примерно по 1800.
* Midnight имунен как к таунту так и к блид эффектам.

Тактика на Атумена и ПолночьЛовчий Аттумен (Attumen the Huntsman)
Attumen имунен к таунту и блидинг эффектам. Все способности действуют когда он на коне и без него кроме Атака берсерка (Berserker Charge), которая доступна только после того как он сядет на своего коня Полночь (Midnight).

Способности:

* Мили удар: 1.6k - 2.1k по танку, 8k по тряпкам. Рекомендуется обезоруживать его.
* Теневой колун (Shadow Cleave): Cleave атака приблизительно на 4k.
* Незримое присутствие (Intangible Presence): Каждые 30 секунд вешает проклятье на игроков которое уменьшает шанс попадания по боссу на 50%. Диспелится.
* Ездовое животное (Mount): Когда Attumen или Полночь (Midnight) имеют 25% жизни, он сядет на своего коня Полночь (Midnight). Это вылечит Attumen до такого же количества здоровья как и у его коня, а также сбросит агро. Attumen и Полночь (Midnight) должны быть в зоне видимости друг друга чтобы использовать эту способность. Если они не находятся в зоне видимости друг друга, Attumen исчезнет и бой должен будет начаться заново.
* Атака берсерка (Berserker Charge): После того как Attumen сел на коня, он периодически будет бросаться на выбранную цель. Эта способность наносит 6к повреждений по тряпке и роняет игрока прерывая все заклинания.

Также, чарджа можно избежать, стоя на расстоянии более 30 метров, чем будет логично воспользоваться кастерам и охотникам.

Очень простой босс, не требует особого умения.

Состав рейда

* Хилеры: 2-3 человека.
* Танки: 2 танка - МТ и ОТ. В принципе, при хорошо одетом танке - можно проходить и с одним танком, который будет держать на себе обоих боссов.

Действия по ролям
Мейн танк

* Фаза 1 - ДПС Полночь (Midnight)
* Фаза 2 - Танкование Ловчий Аттумен (Attumen the Huntsman)
* Фаза 3 - Танкование Ловчий Аттумен (Attumen the Huntsman)

Офф танк

* Фаза 1 - Танкование Полночь (Midnight)
* Фаза 2 - Танкование Полночь (Midnight)
* Фаза 3 - ДПС Ловчий Аттумен (Attumen the Huntsman)

ДПС рейда

* Фаза 1 - ДПС Полночь (Midnight)
* Фаза 2 - ДПС Полночь (Midnight)
* Фаза 3 - ДПС Ловчий Аттумен (Attumen the Huntsman)

Теги: тактика Каражан

0

2

Тактика на Мороуза

    0
    1
    2
    3
    4
    5

(голосов: 0)
Коротко:

Контроллятся адды. МТ и ОТ дамажут Мороуз (Moroes). Весь рейд убивает аддов. После убийства аддов - убивается сам Мороуз (Moroes).

Оффтанк должен держаться вторым в аггро листе.
Подробно

Итак, Мороуз (Moroes) будет стоять в окружении четырех помощников из возможных шести:

Тактика на Мороуза * Баронесса Дороти Милстип (Baroness Dorothea Millstipe) - Темный жрец

Тактика на Мороуза * Барон Раф Дреугер (Baron Rafe Dreuger) - Ретро паладин










Тактика на Мороуза * Леди Катриона Фон-Инди (Lady Catriona Von'Indi) - Жрец света


Тактика на Мороуза
* Леди Кейра Беррибак (Lady Keira Berrybuck) - Паладин света

Тактика на Мороуза * Лорд Робин Дэрис (Lord Robin Daris) - Воин армс




Тактика на Мороуза * Лорд Криспин Ференс (Lord Crispin Ference) - Воин защиты

Для начала - надо распределить этих адов. Распределение зависит от количества и типа контроллирующих классов в рейде.

Обычно один моб шаклится жрецом - Сковывание нежити (Shackle Undead). (Если в рейде несколько жрецов - надо шаклить несколько мобов). Обычно выбирают воина или пала.

Еще одного моба можно погонять в страхе Изгнание зла (Turn Evil), если у вас есть паладин.

Также, нужно использовать Замораживающая ловушка (Freezing Trap) охотника.

Пул, порядок убийства
Пулит МТ, собирая на себя аддов. Хантер может использовать Перенаправление (Misdirection). ОТ набирает аггро на Мороуз (Moroes), не отставая от МТ.

Мобы по возможности контроллятся и начинают убивать сначала незаконтролленных, потом - остальных. Все это время МТ и ОТ аггрят Мороуз (Moroes). Часто зашакленного моба оставляют на потом и убивают после босса.

После убийства адов, рейд дамажит самого Мороуза

Тактика на Мороуза
. Его способности:

* Стандартная атака: 1600-2500 повреждений по одетым в тяжёлую броню.
* Исчезновение (Vanish): Становится невидимым на некоторое время, не сбрасывает агро.
* Гаррота (Garrote): После появления из Исчезновение (Vanish) он немедленно атакует кого-нибудь, эта атака будет наносить 1000 повреждений каждые 3 секунды в течении 5ти минут, всего 100k повреждений. Может быть снята Divine Shield, Длань защиты (Blessing of Protection), Ледяная глыба (Ice Block), и Каменная форма (Stoneform).
* Ослепление (Blind): Яд который ослепляет цель в мили радиусе, цель начитнает бродить и не может атаковать босса. Диспелится. Если один танк парализован, а второй - ослеплён, Мороуз побежит к рейду и начнёт атаковать следующего по агро листу.
* Парализующий удар (Gouge): Парализует цель с самым высоким агро, обездвиживая на несколько секунд. После использования этого заклинания он будет атаковать цель вторую по аггро листу. Можно избежать паралича, встав к боссу спиной.
* Enrage: Когда у Мороуза останется 30% жизни, он начнёт бить сильнее.

Обратите внимание на Парализующий удар (Gouge). Периодически, Мороуз (Moroes) будет парализовать первого по аггро (МТ) и бросаться на второго по аггро. По этому важно, чтобы оффтанк держался в аггро листе на второй позиции.

Также, нельзя допускать, чтобы обы танка были законтроллены.

Состав рейда

* Хилеры: 2-3 человека.
* Танки: 2 танка - МТ и ОТ.
* Побольше контроля - жрецы, паладины, охотники

Действия по ролям
Мейн танк
Аггрит босса и всех незаконтроленных аддов.

Офф танк
Бьет босса, держится вторым в аггро листе.

ДПС рейда
Убивает сначала аддов по одному, потом - босса.

Диспеллеры
Следят за Ослепление (Blind) на МТ/ОТ и вовремя его снимают.

0

3

Тактика на Деву Достоинства

    0
    1
    2
    3
    4
    5

(голосов: 0)
Тактика на Деву Достоинства

Статичный бой, в основном завязанный на рейндж ДПС.

1. Maiden of Virtue - босс. (420 000 ХП)

Абилки:

* Holy Fire: 1 sec cast 2 sec cooldown, Аналог пристовской одноименной абилки. Поджигает цель, нанося 1619-1881 дмг инстантом и дополнительные 1750 дмг каждые 2 секунды в течении 12 секунд (ДОТ диспелится!!). Атакует теперь абсолютно рандомную цель, включая МТ. Абсорбится Grounding тотемом.
* Holy Ground: Волны "добра и света" исходят от кастера, пропитывая землю вокруг него святой силой. 240-360дмг каждую секунду. НЕ ВОЗМОЖНО КАСТОВАТЬ, находясь в зоне действия этой абилки. Радиус: 12 ярдов.
* Holy Wrath: ЧейнЛайтнинг, наносит тем больше дмг, чем больше целей захватит. Стоять разряженно.
* Repentance: Помещает вражескую цель в состояние медитации, станя цели на 12 секунд. Любой нанесенный дамаг выводит из стана. Абилка действует на всех. Repentance, более не имеет четкого временного интервала. Но не может быть чаще чем раз в 30 секунд. И происходит обычно каждые 32-37 секунд.

БОЙ:

Рейндж ДПС бой (в основном).
Maiden of Virtue должна танковаться, непосредственно там, где стоит перед началом боя. Не имеет значения - кто будет танковать - воин или друид. Все будут попадать под Repentence.
Когда начинается бой, крайне важно избежать чейн-аое (Holy Wrath). Все кастеры должны рассредоточиться между пиларами. Встать на свое место можно перед запулом. После запула просто немного подойти если надо.
Мили-радиус босса достаточно велик, при этом не допускается нахождение в мили радиусе более 4 человек, ибо при этом весьма сложно избежать Holy Wrath. Рекомендуется (в идеале) оставлять в мили радиусе 3 человек, чтобы избежать смертей от чейн-лайтнинга.

Анимацию Repentence легко увидеть, в этот момент стоит накидать на МТ побольше хотиков, абсорбик, праер оф мендинг, шаманский щит (если накидать все это - то танк не то, что не умрет, а скорее даже не просядет). Даже один абсорб поможет спасти МТ от смерти.

Существует также несколько способов. Например - Blessing of Sacrifice - сломает эффект Repentence на паладине, как только МТ получит дмг (Blessing of Sacrifice).

Далее продолжается ДПС и босс умирает.

-Расстановка до пула чтобы избежать чейн-лайтинга
-Дот на любом игроке, оставленный Holy Fire должен быть удален мгновенно, т.к. его тики могут нанести серьезный дамаг (>10k).
Тактика на Деву Достоинства

Роли по ходу:

МейнТанк:
Танкование босса в центре круга

Оффтанк:
ДПС босса

ДПС рейда:
Мили (не более 2-3) - ДПС босса
Рейндж - рассредоточенно стоя по комнате, ДПС босса

Хил Классы:
Хил МТ, подхил тех, кто получил Holy Fire.
Присты - снятие дота от Holy Fire.

0

4

Опера -сценарии

Волшебник Изумрудного Города

    0
    1
    2
    3
    4
    5

(голосов: 0)
В Опере вниманию рейда может быть представлено одно из трех представлений: "Волшебник Изумрудного города", "Красная шапочка" или "Ромео и Джульетта". Каждую неделю представление выбирается случайным образом и после вайпа репертуар не меняется. Чтобы активировать скрипт, нужно поговорить с NPC по имени Barnes, который стоит около входа на сцену. После этого он произнесет несколько слов (по ним можно соориентироваться, что вас ждет впереди), занавес поднимется, дверь на сцену закроется и представление начинается. On with the show!

Рассмотрим вначале "Волшебника Изумрудного города". Всего в этой опере задействовано шесть персонажей: Dorothee (Элли), Roar (Трусливый лев), Strawman (Страшила), Tinhead (Железный дровосек), Tito (Тотошка) и Crone (Отвратительная ведьма-убийца).

Элли
Water Bolt - фрост болт по случайной цели, 2к дамага.
Суммонит Тотошку.
Enrage- впадает в ярость если Тотошка умирает.
AoE Fear - фир по целям рядом.

Трусливый лев
Frightened Scream - фирит трех людей на две секунды.

Страшила
Burning Straw - при ударе фаер заклинанием оказывается дизориентированным на шесть секунд.
Brain Bash - станит цель.

Железный дровосек
Cleave - жестокий клив 5 ярдов.

Ведьма-убийца
Cyclone - выпускает небольшие смерчи, которые поднимают людей, оказавшихся рядом, в воздух. Смерчи передвигаются по сцене и от них можно уклониться.
Chain Lighting - около 3к повреждений по стоящим рядом целям (до 5 человек).

Порядок убийства участников действия особого значения не имеет. Например, можно придерживаться следующей последовательности:

1 Элли
2 Тотошка
3 Страшила
4 Трусливый лев
5 Железный дровосек

Если убить Тотошку до Элли, то собачку воскресят.
Трусливого льва до нужного момента чейн фирит варлок.
Страшилу фаер маг держит скорчами.
Железного дровосека кайтит маг или хантер. Вопреки распространенному мнению, снижение скорости дровосека не зависит от того, сдаются ли по нему фрост заклинания. Скорость снижается сама, скриптом.

После убийства пятерых NPC появляется боссик - ведьма Crone. Не представляет из себя ничего особенного, просто старайтесь избегать смерчей.

Красная Шапочка

    0
    1
    2
    3
    4
    5

(голосов: 0)
Вторая возможная опера - "Красная шапочка". Вначале на сцене стоит бабушка и ждет пока с ней поговорят (разговаривать лучше танку). После этого добрая бабушка превращается в огромного злого волка, который, не теряя времени даром, начинает нарезать.

Способности волка:
Terrifying Howl: раз в 25-30 секунд фирит на три секунды всех, кто стоит близко к волку.
Little Red Riding Hood: периодически превращает случайного человека в Красную Шапочку. Красная Шапочка теряет все резисты и армор, но получает буфф 50% скорости к бегу. Волк преследует Красную Шапочку пока не убьет ее или пока игрок не превратится обратно.

Бой идет следующим образом. Танк подводит волка к двери, из которой все зашли на сцену и танкует его там. Танк старается ловить фир (fear ward, берсерк по приборам). Все хилеры и рэнжед дпс стоят кучей около середины рампы. Когда волк превращает кого-то в Красную Шапочку, этот игрок начинает бегать вокруг сцены по часовой стрелке, убегая от волка. Бегать нужно боковым стрейфом, чтобы избежать дейза от удара в спину. Весь хил в этот момент сосредотачивается на Красной Шапочке - один удар волка можно пережить, два - уже нельзя. Паладин кидает на Шапочку BoP. Дпс не прекращает ломить по волку.

Когда Красная Шапочка превращается обратно или умирает, волк возвращается к танку. Танк отводит волка к двери и все повторяется сначала.

Ромео и Джульета. Тактика

    34
    1
    2
    3
    4
    5

(голосов: 1)
Этот энкаунтер одно время был самым сложным из трех вариантов оперы. Однако, после произошедших нерфов, ничего сложного здесь не осталось.

Итак, в начале оперы себя на сцене присутствует Джульетта. Ее способности:
Eternal Affection: лечит себя или Ромео на 50 тысяч хит пойнтов, если не сбить каст.
Powerful Attraction: станит игрока на 6 секунд. Не станит танка.
Blinding Passion: наносит игроку 1500 холи повреждений плюс дот на 4 тика по 750. Дот диспелится.
Devotion: буффает себя, увеличивая наносимые холи повреждения на 50% и скорость каста на 50%. Диспелится.

Джульетту берет оффтанк (друид) и отводит ее в уголок. Рейд действует как обычно, обращая особое внимание на сбивание каста лечения и диспел буффа Devotion.

После того как Джульетта умирает, на сцене появляется Ромео. Его способности:
Backward Lunge: бьет цель позади себя, отбрасывая ее на 35 ярдов.
Deadly Swathe: клив по трем целям перед собой.
Poisoned Thrust: дебафф, уменьшающий статы игрока на 10%. Вешается на танка. Депойзонится.
Daring: буффает себя, увеличивая повреждения и скорость атаки. Диспелится.

Ромео берет варриор и тоже отводит его уголок, подальше от того места где умерла Джульетта. Танк старается как можно больше дизармить Ромео. Рейд не забывает депойзонить танка и диспелить буфф Daring.

Со смертью Ромео начинается третья, самая интересная фаза боя. Джульетта воскресает и поднимает Ромео. Танки уже стоят наготове, готовые подхватить каждый своего босса. Рейд разделяется на две группы, одна группа сосредотачивается на Джульетте, вторая - на Ромео.

Общая цель: требуется чтобы Ромео и Джульетта умерли одновременно (в течение 10 секунд). Если этого не произойдет и кто-то умрет раньше, то оставшийся босс воскресит умершего с полным здоровьем. Абилки боссов сохраняются.

Группы дпс разбиваются таким образом, чтобы на Джульетте было кому сбивать каст ее лечения (как минимум два человека). При появлении Devotion или Daring, все кто могут буфф снять (прист, фелхантер варлока, шаман или маг) делают это.

Рейд лидер следит за здоровьем Ромео и Джульеты и, если появляется заметная разница, дает команду перебросить дпс с одного босса на другого.

0

5

Тактика на Смотрителя

    0
    1
    2
    3
    4
    5

(голосов: 0)
Тактика на Смотрителя

Попасть к Куратору можно двумя путями. Первый способ: мы выходим через дверь в дальнем конце сцены Оперы и чистим там трешей. Треши примечательны тем что почти в каждом паке присутствует элит с которого падают деньги - около 1г на человека. Второй способ: все выходят из инстанса, объезжают башню Каражана и заходят через задний вход. Второй способ быстрее, первый способ доходнее.
Недалеко от заднего входа находится терраса, на которой суммонится опциональный и самый сложный босс - Найтбейн. Если рейд уверен в своих силах, Найтбейна можно убить сразу как вы дошли до этой точки. Если не уверен или нет времени, его можно оставить на потом.

Сам Куратор представляет из себя робота больших размеров, расхаживающего взад-вперед по залу с треш паками. Эти паки требуется предварительно выпулить из зала и разобрать. Пулить лучше не в ближайшую комнату (со статуей) а подальше - на ступеньки, там разбирать легче.
У Куратора большой аггро радиус, поэтому будьте осторожнее. Абилити босса:

Astral Flares: через небольшие промежутки времени суммонит летающие шарики. Шарики стреляют чейнами по трем целям. Суммона не происходит во время эвокейшена.
Evocation: когда у Куратора заканчивается мана, он начинает эвокейшен. В этот момент босс становится уязвимым и атаки по нему получают 200% бонус.
Enrage: на 15% жизни Куратор входит в энрейж. Он начинает усиленно лупить танка и прекращает суммонить летающие шарики. Эвокейшена с этого момента также не будет.

Босс несложный, если применить правильную тактику. После пулла весь рейд подходит и становится в кучу около танка. Все - это значит все, и хилеры и ренжед дпс. До эвокейшена весь дпс концентрируется на убиении аддов, причем из-за правильной расстановки рейда мили не приходится бегать как сумасшедшим за шариками по всему залу. После смерти шарика обычно есть пара секунд чтобы посдавать по боссу - пользуемся этим.

За 15 секунд до начала эвокейшена (ориентируемся по приборам), шаманы включают бладласт/хероизм и рейд готовит все кулдауны чтобы адски вломить. В момент начала эвокейшена все шарики должны быть мертвы и дпс переключается на босса. За эти двадцать секунд рейд должен выдать свой максимальный возможный дамаг. Если дпс рейда хороший, то из эвокейшена Куратор выходит уже при смерти - в энрейж. Здесь ничего не меняется и босса просто добивают.

Пара фактов на заметку
Куратор иммунен к аркан заклинаниям.
Куратор бросает две заготовки на т4 перчатки.

0

6

Тактика на Терестиана Больное Копыто

    68
    1
    2
    3
    4
    5

(голосов: 1)
Тактика на Терестиана Больное Копыто

Этот энкаунтер подвергался нескольким нерфам и ничего сложного здесь уже не осталось. Стоя на пороге, рейд видит перед собой собственно Илхуфа и его мелкого приспешника Кил'Река. Илхуф умеет следующее:

Shadow Bolt: помимо обычных мили атак бьет свою цель шадоуболтами.
Sacrifice: рандомный человек из рейда (кроме МТ) приносится Илхуфом в жертву посередине комнаты. При этом жертва находится в цепях, которые требуется максимально быстро убить. Во время сакрифайса Илхуф лечится.
Imps: суммонит множество мелких импов.
Enrage: через 10 минут после начала боя входит в энрейж и расстреливает рейд шадоу болтами.

Приспешник Кил'Рек не имеет особых способностей кроме одной:
Broken Pact: после смерти приспешника Илхуф некоторое время получает на 25% больше дамаги. Через 30 секунд после смерти Кил'Рек появляется вновь.

Главная задача рейда - научиться не ронять человека, которого приносят в жертву. Для этого каждый дпсер делает себе макро: /target Demonic и использует его для быстрой наводки на цепи. Цепи должны быть убиты очень быстро, а хилеры в свою очередь обязаны мгновенно соориентироваться и не дать умереть жертве. Самостоятельно из цепей человек может выйти бублом (пала) или айс блоком (маг).

Вторая трудность - что делать со множеством мелких импов, которых спавнит босс. Для борьбы с ними используется варлок, спамящий СоК. В пати к варлоку ставится паладин, поднимающий ауру для уменьшения шанса сбивания каста. В таком сочетании варлок успешно справляется со своей задачей. Если же в какой-то момент импов становится слишком много, просят немного помочь мага (АЕ).

Илхуфа берет МТ, Кил'Рока берет ОТ. На ОТ возлагается обязанность на протяжении всего боя следить за появлением Кил'Рока и танковать его, чтобы тот не ушел на хилеров.

Бой (как вариант) протекает следующим образом: после пулла рейд начинает с дпс Кил'Рока. Он доводится до 15% и рейд переключается на босса. Ждем сакрифайса, после убийства цепей добиваем Кил'Рока и что есть мочи вламываем по Илхуфу (используется дебафф Broken Pact). Потом, когда Кил'Рок появляется снова, рейд на него не отвлекается и только ОТ следит за тем чтобы тот не пошел на хилеров. Дпс сосредотачивается на Илхуфе до победного конца.
Другой вариант: дпс на Кил'Рока просто не обращает внимания и убивает босса все время.

Как резюме: если не будет смертей в цепях, считайте, что лут уже у вас в кармане.

0

7

Тень Арана: Тактика
Босс ждет прибытия гостей в небольшой библиотеке, там же и происходит бой.

Аран использует кучу всевозможных заклинаний и абилок, остановимся на них подробнее.
Flame Wreath: самая важная спецабилка босса. В рейде появляются огненные цепи и любой, кто до них дотронется, вызовет взрыв (3-4к по соседям). На протяжении действия Flame Wreath (следим за каст баром босса) НИКТО в рейде не двигается с места. Кастовать заклинания и бить босса в мили можно. Прыгать, садиться, вертеться - нельзя. На петов цепи не действуют.
Blizzard: кастует близзард, который постепенно перемещается по часовой стрелке вокруг комнаты. Из близзарда выбегаем.
Arcane Explosion: босс перемещает весь рейд к себе в центр комнаты, вешает на каждого человека замедление и начинает кастовать Arcane Explosion. В тот же момент, когда вы оказываетесь около босса, необходимо начать убегать (уходить под slow) к стене. Кто не успеет убежать, получит взрыв на 10к.
Frostbolt: каст 3 секунды, сбивается. 4к повреждений.
Fireball: каст 3 секунды, сбивается. 4к повреждений.
Arcane Missiles: каст 5 секунд, сбивается. 5 тиков по 1.5к дамаги.
Chains of Ice: цель на 10 секунд приковывает к месту (root). Диспелится.
AoE Counterspell: очень часто сдает вокруг себя на дистанции 10 ярдов. Блокирует школу магии на 6 секунд.

На 40% здоровья Аран суммонит четырех водных элементалей. Элементали стреляют болтами по 1-2к.

Если у Арана остается мало маны (примерно 20%), он мгновенно полиморфит весь рейд и садится в центре комнаты попить. После заправки он встает и молодецки сдает АоЕ пиробласт (7к) по всему рейду.

Тактика боя сводится к следующему: убить босса раньше чем у него закончится мана. Для этого все танки переодеваются в дпс и все (кроме хилеров) выдают по боссу максимальный дамаг, от начала и до конца. Аран не танкуется в привычном понимании, поэтому за аггро здесь следить не надо.

Каждый, кто может сбивать боссу касты, делает это по кулдауну: контрспелл, пуммел, шоки - все идет в ход. Босс должен тратить как можно меньше маны.

Помимо большого дпс, рейду необходимо научиться не умирать. Расстановка здесь обычно такая: в центре комнаты босс, на нем сидят все мили а ренжед и кастеры рассредоточены вдоль стен, чтобы избежать контрспела босса. Хилеры сосредотачиваются на целях, в которые Аран кастует заклинания, также иногда он начинает бить палкой в мили и требуется подхиливать эту цель. При касте близзарда все из него выбегают. При касте аркан экспложена все убегают к стенам. При касте огненных цепей никто не двигается с места.

После появления элементалей кто умеет их фирять - фиряет, при наличии варлока - баниш. На убийство элементалей не отвлекаемся и продолжаем садить по боссу.

Возможно, босс потребует некоторой отработки. Напомним остновные моменты: не двигаться в цепях, максимальный интерапт кастов Арана и максимальный дпс.

0

8

Пустогнев: Тактика

    68
    1
    2
    3
    4
    5

(голосов: 1)
Пустогнев: Тактика

До начала боя дракон ходит по дальней части большого зала. Рейд может спокойно зайти и расположиться внутри. При пулле двери в зал закрываются и выбежать в случае чего не получится.

В бою нам придется столкнуться с двумя фазами босса: фазой порталов и фазой баниша. Очередность такова: 1 минута фазы порталов, 30 секунд баниш, дальше опять порталы и так далее. Все это чередуется до смерти дракона, вайпа рейда или энрейжа (9 минут).

Фаза порталов ключевая для понимания ивента. Когда она начинается, в трех местах комнаты появляются порталы разных цветов: красный, зеленый и синий. Через несколько секунд после появления, из порталов в босса начинают бить лучи соответствующего цвета. Лучи появляются не сразу, что дает нам время соориентироваться и занять позиции.

Красный луч - луч танков.
При попадании на босса уменьшает повреждения, получаемые драконом, на 1% за тик.
При попадании на игрока агрит дракона на этого игрока ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от агро таблицы босса. То есть тот, кто стоит в красном луче, автоматически превращается в танка. Первым тиком дает игроку +31000 хп, каждый последующий тик уменьшает максимум здоровья на 1000 хп. С каждым тиком отлечивает игрока на фулл хп.

Зеленый луч - луч хилеров.
При попадании на босса лечит его на 4000 хп (стакается, следующий тик отлечит на 8000 и так далее).
При попадании на игрока увеличивает его хилы на 5% за тик. Уменьшает стоимость хила на 1% за тик. Уменьшает максимум маны на 200 за тик до тех пор пока не останется 0.

Синий луч - луч дпс.
При попадании на босса увеличивает его спелл дамаг на 1% за тик.
При попадании на игрока дпс этого игрока вырастает на 5% за тик. Уменьшает получаемые хилы на 1% за тик. Полученный спелл дамаг увеличивается на 8% за тик.

Порталы в каждой фазе появляются на одних и тех же местах, но цвета их могут меняться. Луч всегда идет по направлению из портала в босса, но попадая на игрока, луч прерывается.

Суть фазы порталов в том, чтобы игроки прерывали собой лучи, не давая им попасть на босса. После того как игрок вышел из луча, на игроке появляется дебафф, не позволяющий ему встать в луч того же цвета 90 секунд. Это, а также то что в красном и синем луче нельзя стоять бесконечно (иначе умрешь), приводит к необходимости ротации игроков. Ротацию требуется составить и обговорить до начала боя, подробнее о ней дальше.

Вторая фаза боя - фаза баниша. Лучи исчезают и дракон оказывается в состоянии, похожем на баниш (прозрачный и остается на месте). Есть, однако, важные отличия:

Дракон подвержен в этом состоянии любому дамагу.
Дракон продолжает бить в мили.
Раз в несколько секунд дракон поворачивается в произвольную сторону и пыхает огнем, поражая три цели перед мордой на 4.5 хп. Эта абилка также отбрасывает тех кто в нее попал.
Nether Burn аура в этой фазе не действует и войд зоны не появляются (см. ниже).

Раз уж об этом зашла речь, нельзя вкратце не рассказать об абилках босса.
Nether Burn: шадоу аура, тикает на 1200 хп каждые 5 секунд по всему рейду (только фаза порталов).
Void Zone: на полу появляются войд зоны, находящиеся в них игроки получают повреждения на 1000 хп каждые 2 секунды. Зоны аналогичны, например, появляющимся на первом боссе в Аркатрасе (только фаза порталов).
Empowerment: буфф, который босс получает через несколько секунд после появления лучей. Буфф увеличивает дпс босса на 200% (только фаза порталов). Буфф не снимается.
Netherbreath: 2.5 секундный каст, отбрасывает людей перед мордой дракона и бьет их на 4500 хп (аркана). Используется только в фазе баниша.

Итак, теперь мы знаем о том, с чем предстоит столкнуться рейду в бою. Пришла пора распределить людей по лучам.

В каждой фазе порталов в красном луче придется стоять двум людям, при этом они получат дебафф, который не позволит им взять луч на следующей фазе порталов. Значит, на красный луч нам потребуется четыре человека.
Обычно в Каражан берут два танка. Еще двоих людей нужно выбрать исходя из их брони, хп и дефенса. Паладин, шаман или хантер прекрасно подойдут.

Внимание. Пару раз, когда при мне пытались в красный луч ставить рогу, буфф 31000 хп от луча на роге не появлялся. Поэтому ставить танковать рогу я не советую.

На зеленый луч потребуется два хилера, каждый из которых стоит в луче всю фазу. Тут запутаться сложно.
Стоящий в синем луче будет получать дебуфф, увеличивающий повреждения от шадоу ауры и войд зон. Здесь важно не увлекаться большими цифрами на экране и вовремя смениться. Также крайне важно хорошо лечить стоящего в синем луче. Здесь потребуется человека три, но в принципе сюда может встать кто угодно.

Варианты конкретного распределения могут быть очень разными. Не забываем о том что человек, постоявший, к примеру, в красном луче и получивший красный дебафф может пойти и взять луч другого цвета.

К примеру, выдумаем произвольный состав рейда и составим для него ротацию: варр-танк, друид-танк, рога, рога, хантер, прист-шадоу, паладин, ресто-шам, маг, варлок.

Первая фаза порталов.
На пулле дракона берет варриор (лучей еще нет).
Красный луч: Первым в красный луч становится пала, его сменяет варриор.
Зеленый луч: шамми.
Синий луч: прист - лок.
Вторая фаза порталов.
До появления лучей дракона по-прежнему агрит варриор.
В красный луч становится хантер, его сменяет друид.
Зеленый луч: паладин.
Синий луч: маг - рога.
Третья фаза порталов: наша песня хороша, начинай сначала.

С ротацией мы разобрались, теперь обозрим в целом как происходит бой.
В начале мы дожидаемся пока дракон уйдет подальше и после этого рейд входит в зал. Танк и хантер выбегают на центр и хантер пулит мисдиректом. Рейд смотрит на цвета порталов (при пулле они всегда одинаковые: зеленый слева от двери, красный справа, синий прямо). Назначенные на лучи люди занимают места согласно купленным билетам.

После появления красного луча дракон агрится на человека который в нем стоит. Очень важно с этого момента дракона не двигать: при движении лучи переместятся и с большой долей вероятности соскочат с назначенных людей. Движение может произойти в том случае если кто-то пересечет красный луч позади человека в нем стоящего - ни в коем случае этого делать нельзя. Хилер, стоящий в зеленом луче, адски хилит, в первую очередь того человека, который стоит в синем. Дебаффах на 20-25 человека в красном луче меняют. Если в синем луче стоит варлок, он хилит себя дрейн лайфом.

Так проходит первая фаза. Дальше дракон попадает в баниш. Рейд распределяется вокруг него с тем, чтобы кучей не попадать под его абилку Netherbreath. Здесь нужно быть осторожным с дотами: после выхода из баниша агро таблица дракона обнуляется и в первую очередь он пойдет на того чей дот быстрее тикнет (привет варлоки).
После баниша опять начинается фаза порталов.

Вот, в целом, все. На практике, когда порядок перехода лучей не вызывает метаний и панического ужаса, все совсем не страшно. От ивента получаешь большое удовольствие.

0

9

Принц Малчезар : Тактика

    85
    1
    2
    3
    4
    5

(голосов: 1)
Принц Малчезар : Тактика

Бой состоит из трех фаз.
Фаза 1. Длится от 100 до 60% босса. Босс использует обычные свои способности.
Фаза 2. Длится от 60 до 30% босса. В этой фазе дамаг по танку существенно увеличивается. Возможно, танка потребуется оверхилить. Эту фазу важно пройти как можно быстрее.
Фаза 3. Длится от 30% босса до его смерти. Дамаг по танку возвращается в нормальные рамки. Босс выпускает летающие топоры, которые "садятся" на одного из членов рейда, молотят его секунд десять и переключаются на следующего. В остальном фаза похожа на первую.

Теперь о способностях босса.
Enfeeble: периодически уменьшает здоровье 5 человек в рейде до 1 хп. Длится 7 секунд, потом эффект спадает и здоровье возвращается к первоначальному уровню. Не попадает на танка. В сочетании с шадоу новой составляет изюминку ивента.
Шадоу нова: через несколько секунд после каста Enfeeble принц кастует ае шадоу нову, которая бьет на 3000 по всем целям в радиусе 25 ярдов. Если после получения Enfeeble кто-то не успел убежать, этот кто-то умрет (впрочем, есть шанс срезистить).
Шадоу ворд пейн: периодически вешает дот на танка (фаза 1) или на случайную цель в рейде (фаза 3). Дот тикает по 1500 и должен быть сдиспелен.

Помимо этого босс вызывает себе на подмогу огненных элементалей. Элементаль падает с неба в случайную точку поля боя и начинает сдавать вокруг себе очень больно бьющую огненную фаер нову. Элементаля нельзя убить и задача всех присутствующих - в эту нову не попасть. Поговорим о том как это сделать.

Бой разворачивается на довольно большой площадке прямоугольной формы. Элементали падают в случайную точку площадки и остаются на этом месте три минуты, сжигая все вокруг себя. Одновременно может существовать несколько (до пяти) элементалей.

Обычно используется одна из двух расстановок рейда.
Первая: ренжед дпс и хил весь бой стоят около входных дверей и никуда не двигаются. Босс танкуется у стенки, в 30 ярдах от этой точки. Рейд передвигается только в том случае если к ним на голову приземляется элементаль.
Плюс тактики: она простая и не нужно постоянно бегать. Минус тактики: рейд расположен фактически в углу между двумя стенками и довольно часто случается что при приземлении элементаля бежать некуда - рейд заперт и умирает.
Вторая: босс танкуется в той же точке, но рейд становится не у дверей а примерно посередине поля боя. Специально обученный для слежения за элементалями человек при приближении опасности отбегает в нужную сторону и рейд перемещается за ним. Для облегчения процесса на ведущего вешается значок. Плюс тактики: практически всегда рейду есть куда убежать. Минус тактики: рейду требуется не просто тупо бегать взад-вперед от новы, но еще и перемещаться за ведущим. Ведущий тоже не должен дуплить.

Босс пулится мисдиректом на танка, занимающего позицию спиной к стене, чтобы избежать отбрасывания. Ренжед дпс и хил занимают позиции согласно купленным билетам, мили дпс бегают к танку и обратно. Следим за элементалями и отходим если что. Танку кроме ног босса ничего не видно, поэтому если элементаль падает на него, танку необходима подсказка - в какую сторону по стене сдвинуться.

В целом здесь нет ничего сложного. Не роняем танка, глупо не умираем и следим за элементалями. Бывает обидно, если на последних процентах рейд оказывается загнанным в угол и сверху приземляется еще один подарок, ну так что же. Два раза подряд такое обычно не происходит.

0

10

Ночная Погибель: Тактика

    0
    1
    2
    3
    4
    5

(голосов: 0)
Ночная Погибель: Тактика

Чтобы засуммонить дракона, как минимум один человек из рейда должен сделать до конца цепочку квестов, начинающуюся вот здесь. Цепочка длинная и включает в себя прохождение Sethek Halls и Shattered Halls в хероик моде (требуется убить первых боссов). Осиливший все это игрок может вызвать Найтбейна на балконе Master's Terrace. Квестовый предмет после вызова не исчезает, поэтому суммонить можно столько раз, сколько захочется.

Одной из особенностей этого файта является то, что в определенные моменты времени любой человек из рейда может вгрести очень большой дамаг. Особенно это относится к хилерам. Поэтому, хотя завалить Найтбейна можно и без использования химии, для первого убийства я рекомендую всему рейду выпить Flask of the Titans. Поверьте, это очень облегчит вам жизнь. Потом, когда люди четко поймут то, что от них требуется, от фляжек можно отказаться.

На 75, 50 и 25 процентах здоровья босс поднимается в воздух и начинает сдавать оттуда. Таким образом, бой делится на две фазы: наземную и воздушную.

Абилити босса на земле:
Charred Earth - поджигает довольно большой участок земли (под произвольным игроком?). Находящиеся в такой зоне игроки получают примерно по 1к повреждений в секунду.
Distracting Ash - дебуфф, уменьшающий радиус действия заклинаний. Диспелится.
Smoldering Breath - огненное дыхание, должен получать только танк. В районе 4к дамага.
Bellowing Roar - ае фир, такой же как у Ониксии. "Ловится" с помощью wotf, berserker rage, fear ward.
Tail Sweep - удар хвостом, бьет тех кто стоит сзади дракона. Не должен получать никто.
Cleave - обычный фронтальный клив.

Абилити босса в воздухе:
Rain of Bones - один раз кастует костяной дождь на рандомного игрока и небольшую площадь вокруг. Игрок получает физический дамаг. Рядом появляются пять скелетов.
Smoking Blast - много раз кастует заклинание, наносящее физические повреждения + стакающийся дебуфф, обычно в хилеров. По описаниям это хилер, стоящий выше всего в аггро листе босса (причем набравший это аггро только лечением). На практике за одно поднятие дракона в воздух каждый хилер получает такой удар хотя бы раз (а чаще много раз).
Fireball Barrage - если кто-то попытается убежать далеко от Найтбейна, дракон начинает сдавать адские фаерболы. Не отлечивается. Судя по всему, так реализована защита от "зачиток" особо умных игроков.

Тактика

Игроки располагаются следующим образом: в центре балкона танк (прот варр), две группы становятся справа и слева от него.
Ночная Погибель: Тактика

Важно, чтобы хилеры были распределены по обе стороны дракона. Это позволит избежать ситуации когда Найтбейн поджигает землю под всеми хилерами сразу, они начинают бегать и роняют танка.

В начале, пока дракон еще не опустился на балкон, хантер сдает мисдирект в танка. Танк дракона подхватывает и устанавливает мордой по направлению к улице. Для хилеров это очень важный момент: при неудачном раскладе танк может склеиться за два удара, поэтому надо быть начеку. Это относится ко всем четырем моментам приземления.

У босса нет энрейжа, поэтому никакой спешки тоже не требуется. Важно, чтобы каждый участник рейда до конца осознал все, что ему требуется делать на всех стадиях, после этого евент будет проходить легко и непринужденно. Главное, что требуется от каждого - научиться не умирать.
Умереть очень просто если танк вдруг не поймал фир. Каст фира хорошо виден, но идет очень быстро, поэтому дуплить тут нельзя.

Когда дракон поднимается в воздух, рейд быстро-быстро собирается в кучу. Хилеры следят по анонсам, на кого босс кастует свои абилки и максимально их оверхилят. Как только появляются скелеты, маг ставит их в нову. Варр или друид сдает масстаунт и скелеты аешатся. Дпс без ае работает по ассисту.
Эта стадия потребует отработки, особенно для хилеров. Шанс умереть в этот момент особенно высок, но если никто не умер - хилерам зачет и поехали дальше.

Перед тем как Найтбейн приземлится, все скелеты должны быть уже убиты. Рейд разбегается по своим местам, танк готовится ловить фир. Хантер на подлете сдает мисдирект (учтите, при подъеме аггро лист дракона обнуляется!), хилеры не упускают танка сразу после приземления. Никто не факапнул - босс, считайте, убит.

В заключение два слова о химии. Как я уже говорил выше, траи босса лучше производить под фляжками (главным образом, на хп). Пригодится все, что дает стамину - Elixir of Mastery, соответствующая еда, все что найдется. Файт долгий и очень манаемкий - грузите манапоты бочками.

0


Вы здесь » World of Warcraft » Рейды Burning Crusade » Каражан


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно